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0.4 hrs on record
好,那么好。

· 在一些现象级的IP题材树立。从《隐形守护者》“国共”两党政治领域的历史问题,再到以《全网公敌》“人肉”体系的中国本土互联网生态问题。《情感反诈模拟器(捞女游戏)》以“4·11重庆男子跳江事件(“胖猫”事件)”作为潜在风口核心,“利用好风口,猪都能起飞”。

· 无论是娱乐价值,艺术价值,社会价值,理论价值,还是实践价值,这造诣的巅峰;从个人视角出发,它都应当是具有巨大的潜在可利用财富的。

· 建立在如今客观现实社会分层与“圈子文化”基础之上,作为思想道德领域和意识形态问题的体现,是作为反身性有一笔重要宝贵的精神财富的内核价值——作为现实线下肉身对客观事实的主观“矫揉造作”的精神线上世界的有效佐证。2007年到2018年传入、扩大形成商业价值甚至包括”宫斗剧“化的标准化产业链中国的Pick-up Artist(“PUA”)的潜在价值不用该就此消亡,它将长期地笼罩在两性话题与家庭话题之上。

· ”现代社会“,不再是线下实体依附某种本土传统文化的”酒桌文化“的宗族差序格局(费孝通,1947)而是更为原子化社会的每个个体在原生家庭少、青、壮年时期(全阶段都在发展变化)的模块化到互联网空间的舆论场上,不分线下肉身社会的组织、交互、动员,线上精神世界的钓鱼、建群、排他,从人的毕生都在作用的文化场和意识形态下的的魔怔化(”饭圈化“)、宗教团体迷思化(“女权主义田园化”)、极端个体自组织化而后仍能维持”人格面具“对道德挑战和人原始的两性动物牲畜欲望的新的挑战(参考如下话语结构”现代战争是不分前方后方,不论天空、地面、海上,都要对敌作战的立体战。“)

· 将可以视作在群体话题孵化后的各种”精致利己主义“——为自身个人利益勾心斗角,在主义核心价值观对抗亚文化种的”灭人欲“的又一突出表现。这种“质”的变应该是代表在汉语使用的世界人群范畴领域的具象化的精神领域和人文社科领域又一重要节点。

· 感谢马克思列宁主义指导下的中国特色社会主义现代化建设大力发展经济建设,从而来源于经济建设建立起了如今美妙如诗的互联网充斥着亚文化的各种臭鱼烂虾在各种战线与非政府组织舆论场的冲突与矛盾激化,再到”网络暴动“与”赛博青楼“(”VRChat“);喔,多么抽象,又多么具体的“利维坦”啊!“塔学高手”深以为然:“感谢现代化的信息技术和互联网基建,让所有原本在客观现实线下不可能有交互的各个社会阶层群体在本土化鱼龙混杂的现实社会生态中在网上相遇。”
Posted 21 June, 2025. Last edited 21 June, 2025.
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34.0 hrs on record (22.6 hrs at review time)
· 从广度上看,在以围绕早期《兄弟会》(事实上,“据点”文化由来已久)、《大革命》重“暗杀”和围绕装备和人物能力获得的质变的体系下,从“奈绪江”的动作模组可以看出一些“亚诺”的影子,建立在开放世界设计与据点基础之上的《起源》、《奥德赛》、《英灵殿》数值装备品质升级的量变的“战斗爽”经验而形成。(ACT与RPG的辩经问题)
· 沿袭三个路径依赖的作品,《影》即便属于半成品“的范畴,或许只是因为期待和过往的高调,区别于《枭雄》以“双主角”为突出点大差不差的设计,该作“双角色”的设定至少能满足两个框架的玩法,能让某任一极端言论的拥趸都能找到自己的舒适区;至少这是一个不错的开始,对于“刺客信条”这个系列。因为“忍者”文化和《幻景》的处境使其归回。

· 从深度上看,如果只是消费人物塑造和叙事结构,只有“线性叙事结构”的该类产品,事实上,根本支撑不起小时时长三位数以上的游戏时间,这应该是毋庸置疑的。
· 由于政治敏感群体对剧情有不同程度的修修补补、删删减减使得不够丰满,难免有所遗憾下的产品。事实上,默默无闻地将自身主角视角作为一个棋子置身于历史长河中的引线,与巨人擦肩而过,即便属于“魔改”,也是一贯系列的做法,所谓“沉浸感”与“旅游模拟器“的由来。
· 某些“艺术表现形式”其实是某种程度上服务于更多的现代的群体,即便是刻板印象,就跟《昭和米国物语》作为一个风向标一样。

· 不细数各种首发存在的小BUG和和缺乏的小功能。除此之外,仍然有一些反人类设计缺陷。

· OST确实在一定程度上抓住了耳朵。
· 如果一些动画能再完善一些,是可以实现社群上有一定的社区沉淀的发展,对于KOL而言。

· 该作在历代而言,在有色眼镜和瑕疵下也应是“优秀”的。
Posted 4 April, 2025. Last edited 4 April, 2025.
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0.0 hrs on record
What the hall is going on?14年的“战争艺术”DLC的Unit pack现在拆开又出来?DLC整体在14年上架的后19年买的,现在23、24年P社疯了出了个King the Kings和Winds of the Change国策树包把Unit Pack拆开来再卖一波?要不是看不到HAB和SWE的2级兵模我还对P社继续感恩戴德感谢P社给高优越感小众群体的我们带来沉浸式历史感体验*(恼)
Posted 26 May, 2024.
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699.9 hrs on record (670.5 hrs at review time)
[2024年6月30日 21:26:28]
[2024年7月02日 16:52:29 一改 改为好评,总的来看,是好的;好六坏四]

在看了四月份的“战研会客”栏目中在战争游戏研究所做客的菠萝柚王子与牧桑之后,现在打开这类游戏,我总有点迟疑——“我在这种游戏还能追求些什么?”王子偏激地发言到“如果让你选《博德之门3》和《欧陆风云4》你会选择什么?”。是的,像王子说的那样,一个清楚P社游戏的玩家也深入考究《博德之门3》的玩家还是有超过80%的概率会选择《欧陆风云4》。

权然,这种二极管思维,难免踩一捧一之嫌,但作为“大战略”(带有局部策略)的这部分游戏,Paradox毫无疑问拥有垄断地位,不得不让人承认200小时有效游戏方才能倒腾出哪个按钮和那个参数是什么一个意思。

这或许要背上“孝子”的称呼,又或者成为“黑子”的可能性。当然,如果能最后在顺应发展中推动这类游戏有建设性的发展,只要结果是好的,那过程是糟糕的那也不成问题了。

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事实上,就像Workshop里面提供的一样,HOI4现在有49,765个项目。在Paradox Dev的游戏里面挑,打开一个又一个Paradox游戏的时候,花上几个小时尝试模组的组合功能性、排查过期文件与适配文本在创意工坊里挑选着百来个,挑选了寻求着一个又一个剧本的时候,当我问什么是玩这些游戏的终极追求是什么的时候我想我只会回答:复杂。
· 复杂代表了基于内容必要多个系统必须要丰富基础上进行组合得以相当的元素以提供足量的可重复游玩性(你可以建立在你的惯性经验中轻松地获得成就感,就像是在自己的舒适区,这和来一场进场刺激的Moba与快节奏的FPS没什么太大的区别);
· 复杂代表了联系现实生活的可能性与中切实的相关带有令人带有既视感(或者说作为刚接触的新鲜感,P卫兵也能喊上几句经济口号或者是政治口号;这个角度就像是利用《Victoria 3》用来讲授历史课或者是经济课 );
· 复杂代表了其内容跨多个科学学科领域分级与基础,能扩大人的思路与对看法的多样性而降低暴论的可能性;从低级物质享受所烦恼时脱离这种苦难来到虚拟世界的娱乐中获得高级心流(一种挫折感而后的获得感)。

——这种“复杂”就代表了一种苦后甘来的一种成就感,有一种类似冷板凳了十多年的学者(是的,这里或许是在指代“任**”书记这类的人才)终于得到了建制的认可成为主流价值观的感觉。

但其实作为仅为Paradox dev的纯净原版也并没有多高的游戏寿命,其实应该维持在200h+~600h+就把这个游戏能所有可玩性心领神会的了,而且每个被冠以多样性标签的选择的结果都是同质化结果,毕竟传统文化很喜欢集体意识、纪律性、还有效益最大化。

所以:HOI 4(钢铁雄心4)有一个叫Black ice (黑冰)的;Vic 3(维多利亚3)有个叫 Economic&Financial (E&F 经济与金融)的;EU4(欧陆风云4)有个MEIOU and Taxes(“没有税”)的。

到这个阶段的游戏目的性就从消遣、放松的娱乐转变为训练自己的思维逻辑能力以及一些基于现实更为超脱“简单娱乐需求”来当做一种智力活动来要求自己了。

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当然,其实这里并不是说以纯粹取乐的游戏的不好;自然,标签化的一味追求“模拟器”方向上的努力也是错误的。

《英白拉多:罗马(Imperator Rome)》[2024年6月30日22:02:12]IR在线人数甚至还是保持在三位数的647人;已经成为了某种意义上Paradox dev的耻辱柱。

就像小狐狸自己对EU4评价,就像是“归墟之门(EDG)这种大型大修模组对于这类游戏而言一样,作为由现实生活压力的人是不会选择这类模组的,一杯茶,一根烟,一道题目算一天的精力了,没有人在已经有了一些自己圈地自萌的游戏习惯后仍然能破圈去能经历另外一个结晶的沉淀文化的扩展的大部头小说或者是超长的番剧在自己有限的钱包资源和时间精力上;游戏终究是要服务于现实的,没有人会情愿上了一天班、坐了一天一线门诊回到家内还要经历各种统计表与复杂的UI界面的折磨;像是上班式的纪律性游戏,与其花费大量脑细胞用在虚拟世界,不如真正把心思都放在参与现实社会经济活动,对于拥有一官半职的人而言,反而会成为一种负担,就像周密军事计划一样,背板每一个国策树,甚至细到每个月切换的六十几条不同哪条工业产线的工厂数量。

没有人(甚至是大部分为了纯粹玩个游戏的人来说)有时间,也有精力,以及热情翻阅完《国民财富的性质和原因的研究》再到《资本论:政治经济学批判》。

当然,这也不是对“复杂”的全盘否定;关注所需要的需求,要做大蛋糕最大公约数的游戏群体。

互联网高强度冲浪的人和纯纯玩网大手子具有以一些主观归纳性经验丰富为代表的群体并不应该以固有的一点腐朽经验优越自居建立起群体壁垒来排挤作为口号入门的玩梗小鬼们。应当放下莫须有的成见向更为理性、宽容的社群。是人都错误的时候,如有能有建设性或是发展的方向上前进。本质上大家都是游戏的消费者,这种以个人优越感和莫名其妙窝里斗社达天性像是刻板印象带来的社会毒瘤一样,既无进步意义也无参考价值。

事实上,Paradox dev在这些上面的贡献:由P社自身所简化和面向娱乐化市场的同时,能让人得到现实经验的既视感;只要有益的,那就是缀吼的。

正确的市场逻辑应该是:P社区只要关注玩家们正态分布高峰的均数,剩下的人自然会自己“圈地自萌”和依靠“创意工坊”将游戏受众扩张到低峰,最后以覆盖整个市场面。自然,Paradox它就可以笼络它自认为超预期的游戏受众,扩大了市场。但从现实出发,从受众市场需求出发,简单代表着有更为广阔的受众面。简单也代表着游戏可以获得纯粹的快乐。

从深入与复杂渐进式的成就,在“简单娱乐性游戏”与“拟真系统模拟器”维度上的衡量游戏的“可游玩性”找到一个最优值。


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打开HOI4,但也保持快节奏;最后,P社四萌还是给提供了众多选择,无论是快节奏的体验一局魔怔感的HOI4;在2~3个小时内思维惯性的《kaiserredux》(这类狂派模组)的区域强权轻松中“吃鸡”出线(钢铁雄心4群体的键盘政治暴论可能性比其他游戏高?)。还是提供一个由现实世界十五天为周期的载有就像《Total War WARHAMMER III》尝试400+Mods的模组一样《Hoi4》摆弄黑冰模组了72小时才推进三年年开始布置白色方案开始摆弄古德里安装甲战斗群与冯·博克的集团军了。

重新回归到《Victoria 3》上,事实上,人口系统与工业化所有权系统所带动的其他几个子系统变得尤为重要。

实际上,在跟着黑水大帝看的Paradox dev雄心勃勃代号“凯撒计划(Project Ceasar)”的Dev log一样,满满期待中夹杂着些许失望。Stellaris的态势系统、Vic3的贸易、市场、人口系统,EU4的理念、政府系统,这些合成起来,或许只是会有由“相同系统”导向EU4是任务树; HOI4这是国策树,同质化问题,相同P游戏之间的交叉遗传问题。互相各个研发的游戏相互“抄袭”已经是很习以为常的事情了。

作为该类游戏拥趸,放低期望对于P社做出个平齐创意工坊(民间的力量)甚至超越(民间智慧)的让P社只要提供一个几乎像是无偿模组制作者那样一周一长串一两百条Hotfix那委实不可能。“非公有制经济是稳定经济的重要基础,要充分发挥非官方侧的能动性。”

P社区维持只要以互动的GUI上的多个必要系统,并在原有的几个组合中再创新性地加入全新系统就行了。

同样作为该类游戏作为自己有限视野的游玩经历的迷信者也应该在真正的游戏品控问题前清醒,这就意味着Paradox在这方面的垄断地位就不应当真的会有市场容许它倒腾点“破烂垃圾”就会有拥趸热情买账。

相反,如果希望其能在下个研发上下功夫和认真对待,那么抵制这种滥竽充数才是合理市场筛选的结果。——在1.7版本《Victoria 3: Sphere of Influence》之后只能寄望于在不要做出HOI4《Country Pack - Hearts of lron lV: Trialof Allegiance》这样的拓展包,其甚至不如一个没有1 MB大小Mod所带来的可玩性那么多。最后,只要一个有相当计算机软件基础的知识储备的人,都可以用几天干满P社你那难产新产品的生产周期的产出。

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废话文学绕来绕去的。实际不过理性看待好的一面,也要看到局限的坏的一面:P社有限,但工坊无限。

P社游戏的程序非常的Open,1.7版本出来那一天,P社员工赶着1.7.2补丁,但放出那天就有

\Victoria 3\game\common\building_groups\00_building_groups.txt
找到
bg_owner_buildings = {
……
infrastructure_usage_per_level = 0.1
……
}
0.1改成0,就可以“完全取消庄园对基础设施的需求“的方式了”
},

这才是这个游戏这个游戏制作商与它的游戏受众的精髓。

是的,游戏玩家只要从头开始翻阅软件工程与应用下排查各种根目录下的代码与考究游戏内涵逻辑写得多磨古灵精怪j就行了,而游戏制作商们要倒腾的垃圾就要考究上很多了。

关于大战略模拟游戏,关于Paradox dev,关于P社旗下的游戏,关于《Victoria 3》。
Posted 1 April, 2024. Last edited 2 July, 2024.
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115.4 hrs on record
Early Access Review
[2024年2月27日 上午 5:21]

好。

[2024年6月22日19:16:52]

杯杯倒满的更新委实有些慢了。所以这会是个差评。

其实现阶段游戏糟糕的主要原因(作为一个动机为“玩游戏的人”而言)就糟糕在卷入无意义的道德风波,进入这种道德陷阱中,永远是无法有结束的时刻。

是个人就会有偏见、对他人标签化印象和自我中心主义的不可避免,那这种不可避免导向每个人的标准不一以及道德的严于律他宽以待己双标层出不穷。这种具有较深矛盾的伦理道理作为一个纯粹游戏开发者一般来说不应该卷进去。

事实上,作为一个纯粹游戏开发者发表具有“暴论”标签的言论造成别人对你的道德指指点点,其实并不和一个普通人路边缺乏道德随地吐口痰、不安既定交通规则横穿斑马线造成重大交通事故扰乱社会公共秩序的人被人道德要求区别或多或少。每个人都有自己丑陋且热衷于暴论的一面。

如果单纯是玩家却参与到这类的纷争里,那就属于是很愚蠢了。无论哪一方(甚至不太清楚哪一方有需要向哪一方作为一个何种程度的补偿才算是达到某种真正满足每一个人需求的和解的理想场景;或者说本没有任何和解的余地。在无法理性协商的言论情景中就没有再进行理性行为的意义,无视“无政治倾向”的二分法里面把“善”都当做了“恶”那就只剩下十恶不赦)的道德需要遭到永远性的谴责或者是挂上一些污点、黑点在履历上、社会性死亡什么的,最后在促进游戏进一步发展的本身上不能提供任何实质性帮助。虚不补实。

杯杯倒满的核心问题是在于没能高效地推出新的游戏内容让真正关注游戏本身的人来游玩。

这是作为一个游戏真正内核的主线。花费时间在挽救既定不可挽救的舆论导向只能导致最后还所剩无几的游戏热情的部分没能得到照顾,核心就是像是诸如真正乐于这种多人协作与参与获得成就感满足的方面且速食的小游戏的创意之类的需求内核。

最糟糕的是如果游戏制作者陷入这种风波的一些心理、社会、精神上的抵抗力的问题不能承受这种普遍性存在的结构性矛盾问题的压力,像是个创伤后应激障碍(PTSD)一样。那么这些作为这个赛道的出色点就会变成一个带有些许不该有的政治意味的内容(污染游戏内容本身)。在一些无干系游戏本质的事物上使得游戏发展已经有点像是胎死腹中。实不在虚。

这其实就是一个很简单的问题:对于每一个原子化的人陷入一些带有宏大叙事与阵营站队的刻板印象的争议话题(这些话题多半是为了满足个人道德正义感)的一些幻想、空想的理念、意识形态的话题,这些对于在厨房里面该买几根菜并且把菜做好没有任何干系。而我们真正赖以为生的终究只是菜好不好吃(“好玩”)以及能不能买到菜的问题(更加新鲜的、丰富的、多样性的的内容)了,在你的家庭厨房里只有和你有物质关系的真正爱你的爱人与切实柴米油盐酱醋茶的生存性问题,这才是一个游戏最基础的存活危机,这才是真有且唯有的一头牛,先有实才能可能有虚。

注:参照《Steam 规则及指引:讨论、评测以及用户生成内容》的指导进行部分内容调整。
Posted 26 February, 2024. Last edited 23 June, 2024.
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298.8 hrs on record (150.4 hrs at review time)
[2024年2月20日13:16:37 占位]

[2024年5月4日14:11:05]
我还能说什么呢?
本只是针对游戏内部的游戏问题和游戏机制、游戏体验准备了千字长篇小作文的;但现在非服务地区玩家还能说什么呢?这已经不是游戏本身的“优质的游戏服务提供"问题了,这种不根据实际游戏生态和市场情况却而做出的某种带有一股拍脑门和潜在歧视性的“宽限期”行为无疑会进一步预言“艰难的决定”。Mamba out.
Posted 19 February, 2024. Last edited 3 May, 2024.
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45.5 hrs on record (41.3 hrs at review time)
无聊拿了点琐碎时间瞎JB乱写点没什么意义的。

作为一个听说貌似是最后捞钱入坑新加入Verder没玩多久的Newbi分享一下自己的感觉(主要私人感觉,无伤别的什么,瞎jb扯):
前言散序:
游戏以一战作为题材却只有步兵战是有点令人失望了(当然大部分都是FPS这样的,笔主这句话绝对打脸),或许是隔壁的BattleField1(也许是设定背景原因容易成为参照系的牺牲者,事实是男朋友1本身是披着WWI的幌子本质上确实是原滋原味战地的模型的事实)太过耀眼,使得凡尔登本身缺乏了那种绞肉机应有的代入感。以及类比于现实的操作手感(毕竟15年的游戏了)。笔主并没有过多接触于类似红馆(Red Orchestra),装甲突袭(amra)这类Squad time assault的Feel与思维,大部分还是随大众的爽快流射击类(喜爱福?)与那种激情澎湃肾上腺狂飙多巴胺分泌过剩,绕着秋名山五发连弯一脚四十迈不停歇的刺激感(雾 。Tactical Shooting Game(战术射击类游戏)给人的感觉大多是带有事实模拟器和少许非现实的游戏本质的东西,一边要求玩家对于自己的角色所能控制的射击武器或者是物品的控制能力,还要要求对于其他团队玩家的交流的流程简洁明了方便快捷,最后还有对于重复来重复去的地图的了解与不同情境的应急。突然有种RTS选手又要APM又要有效还要合理利用自己极限的感触。(好吧我承认我在吹)

游戏背景的相关(笔者是因为蜜汁喜欢这段时代所以入的):
第一次世界大战是转型现代战争模型理论的基础,是从上半身还在思考拿破仑排队枪毙末期排队枪毙(这里还能见到高地兵的小裙子,滑稽,嘿,嘿,嘿,一口苏格兰口音),中间部分由美帝南北内乱演变而来的已经能打上一天又一天的挖洞吃土叠沙雕、随时可能要板载(一边“佛肯影嗯看曲:For king and country”,一边“佛踢法德兰”:Fǖr die vaterland)的堑壕战,而脚底下已经踏入古德里安机械化战术协同穿插的巷战推进种种。从游戏小队设定的这一个xp可解锁物件可以看出,从早期大家都皮质布帽军大衣大檐帽到后续的gay军大锅盖、小尖头德军变矛头或是M35、fa军的高筒也换了沿边钢盔。

游戏作为FPS的军械体验:
作为描绘第一次人类大型怼人力自杀式进攻的游戏来讲,玩家确实可以体会到一些一战的枪支(一些水冷,旋转后拉式枪机,肘节式闭锁,无烟火药,还有一些当时实验性的枪械结构,各种弹盘、夹、匣、盒):经典的李菲III爱德皇98,各种改毛瑟,改恩菲尔德,勒贝尔,委员会,麦德森,贝舍尔M1916,臭名一身的绍沙,小鲁格,米国的春田太太,早期武器和一些实验性,或是RSC,BAR,MP18?等(跟隔壁Medic那些乱七八糟的半自动不知道清流多到哪里去).但是却体验不到那种具有二战真是气息的战争机器,A7V或者是马克V与圣夏蒙爸爸们大炮巨舰主义的身临其境。也没有单兵可互动的一些非子弹类武器(词穷不懂形容= =)比如Morter(迫击炮),Rifle grenade(枪榴弹)。PvE如果是在Reloading这个过程中也是略蛋疼的,就看着那个动画慢悠悠地拿出弹夹,将弹夹慢慢地放在的弹仓上固定的接口,接着慢慢地将子弹按入弹仓后用手慢悠悠地将长条夹拿出卡槽然后慢悠悠地拉动枪栓闭合枪机。(人家就从大概五十米左右的距离近身了啊,我是在打米国独立时期的转轮打火燧发枪吗?——当上拿SMLL没有技能的错觉上了七八秒的弹)而冲锋枪和单兵架式机枪和使用枪架后精确度高于步枪许些吗?居然连稳定性也是...它俩为什么这么熟练啊,明明是大栓的世界,是步枪先来的,第一次有了可以耀武扬威的射击距离优势,第一次有了精准为荣的精确点射,这两件愉快的优势交织在一起。而这两份喜悦,又会给步枪带来许许多多的优势。我...我本应该获得这种操作如挂一般的幸福时光才对。可是...为什么?为什么变成现在这样呢?.....为什么它俩脱膛起来不像脱缰的野马一样飘仰枪头后坐力一比一个大地Hud的指示器都乱飞啊(雾

游戏作为FPS的模式进行体验和一些设定(这里可能比较实用和有意义,虽然没有触手说的好):
游戏模式约有三种:团队协作(Frontlines:前线模式),个人自定义(Rife deathmatch:步枪死亡竞技 + Attrition:消耗战),以及萌新们的PvE圣地(Squad Defence:班组防守)。先说说个人自定义类,前者是个人与所有人为敌,个人死斗,后者是站队为敌,消耗到一定的人数后将不会复活比较阵营的存活数,个人可以用level up带来的Available Career Points解锁自己喜欢的武器,个人自定义中并没有武器限定的国籍限制。
前线模式则是的地图的两方阵营玩家在两侧的战壕,来互相你Push一下我Push一下,当一方的的防线被推掉了之后将会将已占领的战线设定为固定防线进行防御,而被击败的一方只能从已经被占领的防线的后侧至新的战线进行战术部署后反推,直至双方各一方的防线被推到最后一条。
一个队伍有有一个队长,队长按住Q能使用一个命令性技能,一个效能型技能。命令性技能则可以让小队成员站在一定的命令点范围内击杀敌人,可以获得一定的点数,加快小队升级,同时对于某些特殊小队会提供很有效的Buff加成;效能型技能有毒气弹,炮火轰炸(迫击炮被替代到这里),飞机侦查,烟雾弹。
PvE中采用的同样是小队模式,关于团队协作,这个和团队的角色职业分配有关系,固定的,该游戏除开国籍大概有五种类型(装备固定),每个位置都有三套属于自己的Loadout,可以根据需求换,同样是需要ACP解锁(上见单词头字母简写):
#第一种常规队:1号位队长,2号位步枪手(第三个Inventory有狙击镜),3号位机枪手,4号位掷弹兵。
#第二种突击队:1号位突击队长,2号位侧护手(这货和掷弹兵差不多),3号位专家(这个和步兵手差不多,有些可携带半自动或自动武器),4号位扰乱者(掷弹兵+2)。
#第三种怂逼队(咳咳,狙击队),1号位士官,2号位狙击手,3号位测量兵(或者说观察兵?= =),4号位侦查兵(奇怪为何图标是一个刺刀?= =)。
#第四种工程队,1号位中士(怎么是个军衔?= =),2号位工兵(这个带霰弹枪。),3号位专家,4号位火力压制手(和机枪手差不多)
#第五种我也不知道什么队(貌似是冲锋队?):1号位下士(军衔+2),2号位哨兵(跟侦察兵性质差不多),3号位射手(类比机枪手),4号位传令兵。
而每个位置的人都有自己的特殊的技能,不同国籍但是同类型小队也可能就是队长技能可能有点不同罢了。更多的话,可以进游戏体验,毕竟这个也就是游戏挺有趣的一个地方了。

游戏作为FPS的个人体验(刚玩的时候,喜加一新手一般体验吧,也许是,或者只是个人感受):
游戏在PvP的模式下,即便是在前线模式32个人,在面对开阔且绵长的中间距离中进行冲锋且不进行攻击来寻找弹坑,简直是不可能的,个人感觉前线模式都给人一种人荒凉的感受,即便是冲锋都是可以情形可见的四五人走边界,有些干巴巴的模型几乎很难上演出BF1那种蛇皮的反复横跳这般秘籍操作和那种一万个兄弟从堑壕中涌了出来的Feel,宣传图片能表现出来的场景寥寥可数,一群人的冲锋只会给这个一击上身必杀的判定游戏发展成为的几乎只能互相水深偷人的技巧的现象。不是哪里不对,不像一战的天诺黑卡蒂板载,而是玩家都对游戏机制学乖了,即便是冲锋也是会在利用复活点一点一点死过去大约20秒能在小队Last Standing man(最后一个坚挺的男人)复活。而在消耗战中,对于不熟悉那几幅图的guys们来讲的话重生点刷新和对hud和GUIminiMap(小地图什么的)之类的不熟悉简直就是噩梦,莫名其妙我和队友推过去了,然后蹲在后面就被人杀了,而前不久队友就在我的后面,我却没看到他的被杀提示。游戏中有一定的弹道需求和对于子弹出膛后的预判点的要求,并没有爽快流FPS的所谓的指哪打哪,有明显的子弹速度,但是笔者却没有感到明显的子弹下坠速度,预判一般可以对着人体上半身肝左右射击就好了(这样甘地再也不会跟我比gang手游了),个人感觉轻机枪和冲锋枪,包括哪些霰弹堑壕枪一般很少适用大量地图,RSC那个机瞄给Newbi我的感觉简直就是tan90°。不要想Sniper Elite(狙击精英)那样能次次稳稳爆O,这样容易把O扯了就被杀了。同时游戏有一定的Effective range of fire(有效射击距离)八百里开膛放弹要求还是蛮大的,太远还不一定打死人(多飞一会的子弹),Shift可以是该游戏最应当被按烂的按键(建议改建到最舒服的地方),应该做一个这样的表情出来,在凡尔登里面不用屏气射击在过远距离确实是更加难预判,TSG(战术射击游戏)通式。

目前游戏状态(个人感觉):
在Asia这边几乎已经是dead game了,很明显的。笔者从主观意见上来看应该是一战题材本身对于国人以及亚洲地区影响不是甚大,历史文化主战场大部分是在欧洲整块部分,其历史原因,其二则是本身带有许些模拟器的意味自然无法影响到对3A,画面级、操作系数和文化要求、细节厨、内容多少的玩家们的愿望等较之与比(并不是抬高哪一方面的优越感,爽快流有爽快流的舒服,硬核类有硬核类的享受),鬼服非常正常,剩下的想玩的要不是去美服就是欧服,日常在线位数三根手指头够了,少管2一些吧。要VPN挂才能掌握Ping值。假设一张图最大容32个人也就那么几十场同时进行,在短时间能见到相同玩家几率非常大,Hardcore玩家还是有的,也有种似BF1的那种玩得满屏幕666的像是Hacker既视感,就造成了要么是老鸟互怼新人夹杂在操作装备不熟练,地图地形不明白,配合交流不清晰中打出了萌新三连我...?我...?我...?我...?连个不断地进入了未知领域打不来局面了,根本奶不翻,出去就是 0-5 Noob抬手式,所以对新人不是太友好。(还有就是PvE莫名其妙续命还是我图样图森破sometime naive,17 waves 后AI刷的人数也要按照基本法啊,这茫茫一片蚂蚁爬过来我们就三杆长点的和一挺粗点猛点的,怎么顶得住辣么多,肯定不行的啊,防线像纸一样,一戳即破,跟水一样。)所以推荐打折入这个,之后貌似已经70off左右了,且最好还要拉上有好这口的guy友,小队skill系统还是挺好玩的,让游戏时间续一续。即便是游戏性对于新晋人员确实点差对待,老年选手依旧可以孤狼打打PvE休闲猎杀几个他国份子,或者游戏荒回来浪一下PvP还是可以的(虽然依旧死去活来,毕竟TSG苦手的货)。重在心态,信仰至上,有爱就行。对于时不时玩一下的笔者给个好评。(删了点干货,同时编辑时候有点错漏,没校正,如有措辞错误意义杂糅还请多多包涵或指出修正)
Posted 27 June, 2017. Last edited 27 June, 2017.
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