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10.0 hrs on record (7.4 hrs at review time)
Early Access Review
当《奥日》工作室拥抱“魂”之意志

阴沉的天空下,持续的雨水拍打着被瘟疫侵蚀的土地,远方哥特式建筑的剪影在雾气中若隐若现······虽名为圣地,但你的所见所闻却与《奥日》中生机勃勃、流光溢彩的灵树森林形成了强烈的反差,在这个被名为“灾疠”的古老瘟疫所吞噬的绝望世界里,你将扮演塞利姆的一员(可以理解为一群立志铲除灾疠的圣斗士),在人民的疾苦与各方势力的政治撕扯中完成自己的使命。

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无双割草?生死一瞬!

如果仅凭《暗黑破坏神》式的俯视角画面就断定《恶意不息》是一款快节奏的砍杀游戏,那第一个精英怪将让你知道什么叫“噩梦缠绕”。用两个字来形容本作的战斗节奏那便是“沉”和“难”,耐力值的存在剥夺了你成为战神的资格(好吧,这种情况仅限于游戏前期,等你拿到一套极具数值的装备后还是可以成为横扫千军的战神的),你在每次攻击、闪避和格挡前都需要权衡利弊,一旦耐力耗尽你就会成为任人宰割的羔羊,究竟是贪一刀然后硬接重击,还是稳健闪避等待最佳时机?而且在本作中指令一旦下达便无法取消,狂按手柄的惯性将让你吃尽苦头,一代翻滚的艾尔登之王就此陨落。

虽然战斗体验较为坐牢,但本作的战斗反馈还是相当扎实的:武器击中敌人躯体的顿挫感、金属碰撞的火花与音效、受击时画面的轻微震动,再配合上手柄细腻的震动反馈,好一个身临其境的搏杀体验。

在武器设计方面,不同武器间的区别并非简单的数值差异,每件装备独特的攻击动作和附带的战技决定了你的战斗风格:双手巨剑的“拜年剑法”势大力沉、灵动迅捷的匕首可以在闪转腾挪间寻找背刺机会、盾牌与单手武器的组合将完美格挡的收益最大化(既然提到完美格挡就介绍一下本作的“削韧”系统吧,重击或特定技能可以积累敌人的韧性,打空韧性条就能创造出输出空窗期或是直接打出一次处决)······虽然背包系统允许你携带多种武器,但要想在战斗过程中实现不同武器间的自由切换还是不太容易的,因为玩家等级上限为30级,可用的天赋点数是有限的,而每件装备独特的属性要求又限制了你的加点方向,好在“洗点”的代价比较小可以较为自由的构筑流派,所以笔者建议大家在试玩每个流派后选择一个自己喜欢的风格进行专精;此外,装备还能锻造升级,附魔以添加或强化词条,甚至可以镶嵌符文来获得新的主动、被动技能。

在敌人设计方面本作主打的就是一个量大管饱,换肤怪?不存在的好吧,无论是普通敌人还是精英怪、BOSS,所有敌人都需要玩家在实战中不断受挫以摸清他们的每一招起手式,在一次次死亡后终于用精准弹反打断敌人的致命连击并以残血之躯完成斩杀带来的成就感,不正是“魂”系体验最核心的馈赠吗?

一幅可以走入的油画:手绘世界的沉浸式探索

Moon Studios将其在《奥日》中出神入化的美术造诣无缝嫁接到了这个黑暗奇幻世界,手绘艺术之美与黑暗世界之殇得到了完美融合,《恶意不息》的每一帧画面都像是一幅精心绘制的中世纪油画,古典而庄重,在强烈的明暗对比中罪罚与神圣的主题被烘托得淋漓尽致。

游戏的关卡设计也脱离了传统俯视角ARPG平面化的窠臼,圣地岛是一个立体化、无缝衔接的箱庭世界,玩家可以沿着藤蔓攀上悬崖、在狭窄的独木桥上保持平衡、穿过隐藏的洞穴、利用升降梯在上下层区域间快速移动……此外,制作组还在各地图间精心设计了捷径,探索到一定程度便会开启,减少了重复跑图带来的烦躁并将整个世界的空间逻辑巧妙编织在了一起。虽然固定的俯视角能给玩家带来柳暗花明又一村的惊喜,但它有时也会成为一把双刃剑,在判断跳跃距离、平台高低差或某些可攀爬物体的边界时,因视角无法自由旋转而导致的误判和意外摔死早已成为了游戏中的家常便饭,不过话又说回来了,玩魂游的多多少少都有点受虐倾向,这种小风浪又能算得了什么(doge)。

除了刀光剑影外本作也有安居乐业的一面,在经历了一番浴血奋战后你可以回到圣城这个避风港休养生息,在这个小镇里不仅可以进行补给、接任务,还可以捐献木材、矿石等资源逐步恢复和升级城中的设施:一间温暖的酒馆、通往高处的升降梯、焕然一新的铁匠铺……你甚至可以购置房产并买卖从而在这个黑暗奇幻世界里实现“模拟经营”,正是这些看似突兀的设计让塞利姆战士的形象更加丰满——你不仅仅是一个无情的瘟疫净化者,也是一个在末世中努力生活的活生生的人。

游玩总结

不难看出,《恶意不息》在抢先体验阶段就已经构建出了优秀的雏形,如果你厌倦了套路化设计并渴望在ARPG领域获得新鲜的体验,本作绝对是标准答案之一。正如其名,对抗“恶意”的征程永不停息,期待这把利刃在结束锤炼、完全出鞘之时能刻下属于自己的独特印记。
Posted 10 December, 2025.
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4.5 hrs on record
在这个“冷饭热炒运动”进行的如火如荼的时代(卡普空别急,我没有针对你),关于“重制”这个词的定义越发受到争议:究竟是只对原有的画面进行简单优化后就端上来消费玩家的情怀,还是切切实实地利用革新后的技术将原作带到新的高度?SE用《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》献上了一份近乎满分的答卷。

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米德加世界的重生

《FF7RE》给玩家带来的第一个冲击便是视觉表现,在现代技术的buff加持下米德加都市这个反乌托邦世界的氛围变得越发浓厚,从贫民窟锈迹斑斑的钢板到上城区闪烁的霓虹灯光,从魔晄炉迸发的火花到第七区倒塌时的漫天尘埃,这些熟悉又陌生的场景绝对是给“一战老兵”最好的礼物。

随着画面一起进化的还有角色建模,在重制版中克劳德、蒂法、爱丽丝等主要角色的面部表情越发细腻丰富,眼神流转间传递出丰富的情感变化:克劳德逐渐打开心扉,接受并关心同伴;蒂法兼顾强悍与温柔体贴,她与克劳德的互动成为了游戏情感线的重要组成部分;爱丽丝的形象在重制版中也更加鲜活灵动,她与克劳德的初次相遇场景被重新演绎,在保留原版经典元素的基础上又增添了新的情感维度,其活泼狡黠的性格让她与克劳德间的互动充满温暖(至于巴雷特嘛好好切后排打工就是了,你凭什么和我们伟大的蒂法、爱丽丝大人抢画面)······这些人物性格与关系的呈现大多与原版一致,但影视级的画面表现让角色的微表情和肢体语言更加细腻,即使不靠人物对话也能让玩家们会心一笑;而且精致就算了,过场CG还量大管饱,这你受得了吗(doge),我想单靠这些画面表现就足以将本作称为艺术品了。

战斗系统的革新

《FF7RE》放弃了原版中表现较为单一的回合制战斗,转而采用了融合操作直觉的指令式战斗,玩家可以自由移动角色进行普通攻击和闪避,每一次有效操作都会积累ATB,消耗ATB便可发动技能、魔法或是使用物品;当然了,ATB的使用相当灵活,玩家可以操控克劳德快速积攒ATB后切换至巴雷特发动远程魔法攻击,或者在蒂法施展必杀技后迅速切换至爱丽丝进行辅助治疗,只要熟练掌握每个角色的攻击特点就能在战斗中打出“1 + 1 > 2”的效果。除了ATB外,当角色受到伤害或是对敌人造成伤害时还可以积累极限量表,当量表充满便可以释放炫酷的、华丽的、强力的极限技能(其实就是花里胡哨的个人秀)。

魔晶石系统作为原版的经典元素在重制版中也得到了保留和扩展,玩家可以通过在武器和防具上镶嵌不同种类的魔晶石来获得各种能力和魔法——恢复魔晶石解锁治疗魔法,雷霆魔晶石施展雷电魔法,属性魔晶石将元素伤害或防御附加到武器和防具上······繁多的魔晶石种类自然也就衍生出了千变万化的搭配方式,大伙可以根据自己的战斗节奏进行自由搭配;此外,魔晶石的获取方式也比较简单,通常情况下遭遇战打着打着就能爆材料,不用刻意去肝,好评!

完美的主线遇上鸡肋支线

《FF7RE》的关卡设计既非完全开放的世界也不是严格的线性路径,米德加被划分为多个区域,每个区域内都有量大管饱的探索空间,按理说这种设计能让玩家在推进主线剧情的同时有机会偏离主要路径去探索贫民窟的各个角落、与NPC互动、完成各种支线任务以充实角色塑造和填补主线剧情的空缺,只可惜想象是美好的但现实是残酷的,本作的支线任务设计质量参差不齐,这些任务通常都是帮助米德加居民解决各种鸡毛蒜皮的事情——从寻找失踪的亲人到清除危险的怪物,而且部分任务的设计明显重复,小游戏的设计也和鸡肋一样食之无味弃之可惜,有趣的故事片段不足以弥补琐碎任务带来的糟心体验。

游玩总结

重制版的基操应该是在尊重原版与求索创新之间取得平衡,《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》在保留原版核心情节和经典场景的基础上对故事进行了大胆的扩展和重新诠释:克劳德与爱丽丝的初次相遇、第七区平板的倒塌、神罗大楼的潜入······深情致敬经典又面向未来大胆创新。

什么,你说以上内容都无法打动你?那我只能让爱丽丝和蒂法两位女神来做你的思想工作了,等啥呢,赶紧趁着打折进入RB的世界啊。
Posted 29 November, 2025.
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7.7 hrs on record
冥界公主的征程

《Hades II》的游戏剧情紧接前作,在一代主角扎格列欧斯(墨利诺厄的哥哥)打出大团圆结局后,曾经被众神联手封印的时间泰坦克洛诺斯(没想到吧,他是墨利诺厄的祖父,到头来还是冥王一家的家族纠葛)破出封印并控制了冥界,仅有冥王哈迪斯的小女儿墨利诺厄幸免于难,玩家将扮演这位冥界公主并踏上拯救家人、击败时间泰坦的艰险旅程。

在游戏内剧情的推进主要依靠玩家失败后的重新开始和一次次成功的推进,叙事节奏和游戏玩法之间可以说是无缝衔接。此外,本作还延续了前作中角色与众多希腊神祇互动的叙事亮点,从阿波罗到宙斯(当然了,还有我们的爱神doge),依旧是精美的立绘和优秀的配音,你可以与熟面孔重逢,也能结识新“伙伴”,奥林匹斯的众神会在你前进的过程中赐予你各种祝福,帮助你增强实力,这些互动不仅体现在游戏机制上,精彩的对话也能补充角色身世或是主线剧情的空白。

姐可是巫师,别这么暴力呀

与前作强调力量感、主打拳拳到肉的战士风格不同,本作的主角墨利诺厄作为一名女巫其战斗风格更偏向于技巧。本作武器种类的设计依旧量大管饱,从快节奏突刺,到慢节奏重伤,再到远距离消耗,每种武器都有其独特的攻击模式和战斗体验;细化到局内攻击样式的话,角色的攻击方式分为轻攻击、重攻击、法阵(可以困住敌人,创造位置优势)、各自在蓄力后消耗法力值的Ω衍生技以及作为大招存在的巫咒等。

和前作相同的快节奏战斗再配合上种类繁多的攻击方式,初入游戏玩家很容易陷入一种很忙但不知道在忙什么的尴尬境地,不过别慌,我们的巫师小姐姐始 终没有停止自我提升。首先是前文提到的众神的祝福,本以为攻击方式就已经够量大管饱了,没想到祝福的种类不仅涵盖了轻击、重击、法阵、Ω技能的强化,还能作为角色被动存在,而这些强化在提供攻击增益的同时还能进行元素赋能,集齐三个赋能即可召唤神龙实现进化升级(我就不信在这样的设计下你还能说出同质化三个字),众神的祝福会随着墨利诺厄的闯关逐渐积累并形成良性循环,进而达到越战越勇的效果。

再谈谈局外成长,秉承着“你走的每一步都算数”的原则,玩家每一次冒险带回来的资源都可以为角色带来永久性的成长,这些加成主要分为魔宠、炼金和“阿卡纳牌”系统三方面:魔宠是战斗中的好伙伴,炼金工具则可以助力玩家在对局内收集更多资源,阿卡纳牌则可以像众神的祝福一样施加被动。解锁魔宠需要材料,炼金需要材料,解锁阿卡纳牌同样需要材料,如果你想携带更多的阿卡纳牌还得收集魂魄,因此本作中刷刷刷的比重还是比较大的。

不过好在这个刷的过程并不枯燥,光是前文提到的攻击方式和各类赐福就够玩家研究一段时间了,千变万化的地图设计更是进一步削弱了同质感——从冥界的阴暗洞穴到地表的神秘森林,每个区域都通过精美的手绘环境设计展现出了独特的视觉风格。最让我感动的是制作组真的有在努力优化玩家刷材料时的游戏体验,在接近十小时的游玩过程中角色与各NPC间的对话内容竟没有一句重复的,加上蜜露可以刷NPC的好感度,将其称之为套着动作游戏皮囊的galgame一点也不过分(bushi)。

这种无处不在新鲜感绝对能让你欲罢不能,冲就完事了。

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Posted 25 November, 2025.
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2.5 hrs on record
Early Access Review
策略至上

《紫色晶石》给我留下最深印象的就是实时回合制的战斗模式,遇到敌人后双方将从开始行走时计算回合,由于反击和攻击机制的存在(近战敌人攻击时你有一定几率自动发动反击,当你想从近战敌人身边逃离时也有50%的几率触发敌人的趁机攻击)玩家需要根据敌人与自己的距离、位置关系、实力等因素,选择走位、近攻或释放魔法等策略,很喜欢制作组在新手教程结束时送给玩家的一句话:“(大致意思是)你只是一个普通的冒险者,任何敌人都可能把你干翻在地”,所以在选择正面硬刚之前请一定记得查阅对方的属性面板,避战逃跑绝非可耻行为。

本作中的攻击方式分为兵器攻击和法术攻击两大类,兵器攻击依赖你的准度属性和目标的闪躲几率,做一个简单的算术题:如果你的准度为100%,目标的闪躲几率为10%,那么你就有90%的几率命中敌人;相较之下,法术攻击则完全不需要套用准度,直接就是一手必中(看吧,不管在哪个世界里我们法爷都是牛啊)。此外,暴击和失手机制为朴实的战斗增加了更多的变数,暴击几率会对武器攻击产生影响,法术攻击相对应的是奇观几率,在传统观念里暴击总是与额外伤害挂钩,但在本作中很多武器的词条都与暴击率挂钩,比如:单手刀剑暴击时出血几率增加50%,单手锤棒则击晕几率增加50%······相反,触发失手不仅会导致伤害减半,且无法使词条对应的二级效果生效。

角色的构筑与养成

首先是属性系统,按理说数值的高低会直接决定角色的强度,但就我目前的游戏体验看来属性的提升在战斗方面的收益可以说是微乎其微,利用属性点提升角色的血量、魔法等基础属性自然无可厚非,但笔者在这里还是推荐大家在升级后将点数分配给肌肉、神秘感和灵活度等可对互动选项产生影响的属性,这样你就可以强行打开某些通道或是与超自然实体进行交流。

然后是技能系统,它涵盖了从武器专精到魔法学派的各种能力,有些技能需要达到特定属性或者阅读技能书才能解锁,有的则可以通过使用钞能力从NPC处习得;值得一提的是《紫色晶石》中的角色没有职业概念,这意味着游戏内量大管饱的能力和装备可以随意组合搭配,所以请尽情发挥创意打造独属于你的角色。

绝对硬核的生存体验

(过于)硬核的生存系统是《紫色晶石》风评两极分化的重要原因之一,光是饥饿、口渴的问题就够玩家头疼了,更别说本作还加入了疼痛度、免疫力等词条,就拿一次普通的战斗举例,即使你侥幸战胜了敌人(别问我为什么要用“侥幸”这个词,只要你曾和我一样拼死在地下城搜刮了一身好东西准备丝血回家东山再起,结果一出地下副本就被小怪薄杀就一定会认可我的措辞)你的角色也一定会受伤,如果不及时治疗不仅会对角色的各项表现产生影响,还有可能因流血过度导致死亡;什么?你说打药还不简单?要真这么简单本作又怎配用硬核二字来形容呢,首先不同的身体部位会受到不同类型的伤害,每种伤害都对应着特定的处理方式,其次,还记得前文提到的疼痛度吗,在进行治疗前如果不辅以“麻药”来减缓疼痛,所有药物的治疗效果都会大打折扣······凡此种种设计都让战斗对角色的影响“旷日持久”,更何况紧张的背包空间还杜绝了玩家的“药海”战术,只能说生命诚可贵,战斗需谨慎。

你以为到这就结束了?你可是勇者啊,地牢探险必须是家常便饭,抛开地牢场景间较高的重复度不谈、抛开地牢内大量可互动但实际空无一物的交互按钮不谈,每个场景中毫无章法的陷阱布置迫使玩家对每一个房间都要进行地毯式搜索(想必你也不想踩到陷阱后流血致死吧),这些对游戏性助益甚微的“真实场景中会出现的状况”全被一板一眼地做进了游戏之中,这游戏你就玩吧,一玩一个不吱声。

由此不难看出,《紫色晶石》绝对不是一款适合所有人的游戏,尽管本作发售初期优秀的框架让玩家们看到了他的潜力,但五年过去了,制作组令人堪忧的开发进度实在不敢让人再对其抱有期待,仅推荐给那些渴望挑战、不介意(甚至享受)游戏中的挫折和学习曲线的玩家。


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Posted 24 November, 2025.
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3.3 hrs on record
写在前面

游戏的背景设定在昭和后期的日本墨田区,这是一个科技与迷信交织的年代,手机尚未普及,都市传说仍在街头巷尾口耳相传。故事始于平凡的上班族兴家彰吾和好友(?)福永叶子深夜前往锦糸堀公园调查“本所七大不可思议”,叶子相信这个怪谈与“复活秘术”有关,起初不以为意的兴家却逐渐被卷入了一连串超自然事件中······

可以称其为卖点之一吧,游戏中的“本所七大不可思议”并非完全虚构,它们都是根据真实存在的怪谈改编而来的,这些传说包括“置行堀”、“送提灯”、“津轻太鼓”等江户时代起就在本所(现墨田区)流传的奇闻异事;制作组巧妙地将这些古老传说与现代叙事相结合,玩家在解谜的同时也对日本民间的“聊斋”有了一定的了解,倒也算是一次文化视野开拓。

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多视角叙事

作为一款恐怖冒险解谜游戏,《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》的核心玩法围绕调查、解谜和抉择展开;游戏前期,本作讲述的是一个标准的(刺激)冒险故事,除了序章中少量的Jump Scare给玩家带来“廉价”的惊吓外,游戏大多通过各路NPC们毫无尊严的死亡、环境设计、光影效果和音效来逐步构建起深入骨髓的不安。

但随着剧情的推进,恐怖氛围逐渐退出舞台,多视角叙事粉墨登场,玩家除了可以通过前文提到的主角兴家彰吾的视角体验故事外,还可以在志岐间春惠、津诘彻生、逆崎约子等角色中自由选择观看顺序;在这里,每一个角色都有自己的背景、动机和看待事件的角度,这些不同的视角共同编织出了一张复杂的叙事网络:警察线的双人组合——阳光帅哥小警察和时而正经时而吐槽的老刑警——提供了调查案件的官方视角,女高双人组则从同龄人的角度追查同学自杀的真相,病娇太太与jojo立侦探的双人组则背负着为已逝儿子复仇的制作······这些看似孤立存在的故事线在游戏中期开始相互交织,他们在创造出量大管饱的解谜内容时也逐步拼凑出了完整的真相。

多线叙事算是解谜游戏较为常见的设计了,但本作给我的感觉是每条线的比重都相对均衡,它们均匀地穿插在了主线中(制作组还附赠了半条密室逃脱线),当玩家在一条线中获得的信息和另一条线的谜题对应上时便会有一种恍然大悟的快感。当然了,想要讲好故事光靠多视角叙事肯定是不够的,逻辑自洽的文本才是解谜游戏的灵魂;在游戏中,当玩家与其他角色互动时通常需要在多个对话选项中做出抉择,这些选择不仅会影响角色之间的关系,还会改变剧情的发展方向:你可能为了保护一个角色而牺牲另一个,又或者你选择为了真相而冒险进而导致了主角的身亡(不用担心啦,主角光环是无敌的,你永远可以回档到死亡前的任意时刻做出不同尝试)······这些选择之间没有对错之分,玩家只需要根据自己的道德观和策略做出判断即可,不同的选择自然对应着不同的结局,你在游戏过程中做出的无数大大小小的决定共同塑造了角色们的归宿,

多结局自然就意味着多周目,这一点我还是想夸夸制作组的,他们没有通过多结局的设定来强行让玩家体验重复的内容以增长游玩时间,对于“已通关”的“小剧场”,制作组贴心地提供了故事的关键节点,玩家可以自由选择节点来“体验别样人生”,有效避免了赛博上班的悲剧。

游玩总结

《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》是一款良作以上名作未满的游戏,它有着出色的核心构想和独特的表现形式,360°的全景背景、多线叙事和丰富的角色塑造都给人留下了深刻的印象,可惜的是游戏后期的内容给人一种草草收场的遗憾,不过瑕不掩瑜,本作还是为玩家提供了一段难忘的冒险体验。推荐给热爱推理解谜类游戏的玩家,活跃脑细胞的同时还能顺带了解一下日本都市传说的现代诠释,两全其美岂不快哉?
Posted 20 November, 2025.
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4.3 hrs on record
首先,为伟大的汉化组献上鲜花和掌声

截至目前,《憎恶之西(West of Loathing)》和《憎恶阴霾(Shadows over Loathing)》都没有官方中文,以文字作为主要引导的游戏却没有汉化,这对于广大国人玩家来说无异于晴天霹雳,好在民间汉化组依旧在猛猛发力,大家可以自行搜索补丁并借助BeplnEx完成汉化。

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在简笔画世界中邂逅克苏鲁爆笑冒险

《Shadows Over Loathing》的故事始于一个简单的任务:你的叔叔Murray在Ocean City经营一家古董店,他突然来信请求你的帮助,当你抵达这座海滨小镇时却发现叔叔神秘失踪了,而他留下的各种古董藏品似乎与一股正在侵蚀现实的超自然力量有关。于是,游戏便从简单的寻亲任务扩展为了一场阻止世界毁灭的宏大冒险。

在游戏的视觉风格方面,本作延续了前作的简笔画美学,画面整体始终保持着黑白的基调,角色和环境的线条设计依然简单,但动画效果更为流畅了;不同于传统的克苏鲁游戏强调严肃恐怖,《Shadows Over Loathing》将恐怖色彩与接地气的幽默结合在了一起,你可能刚在屏幕边缘瞥见难以名状的恐怖,但下一刻就会被一个无厘头的笑话逗乐,这种恰到好处的“恐怖”足以让玩家感受紧张却不感到压抑。

量大管饱的角色与任务
在《Shadows Over Loathing》中,几乎每一个NPC都有自己独特的个性与故事,从神秘的政府特工到疯癫的街头艺人,从普通的市民到完全超自然的存在,形形色色的任务发布者共同组成了这个荒诞的世界。在任务设计方面本作采用的是非常经典的主线+支线的多线并行策略,主线自然就是前文提及的以叔叔Murray的失踪为引逐步显露的阴谋,而支线任务则完全是制作组脑洞的展示——从帮助一个痴迷于奶酪的巫师完成他的荒谬实验,到解决两个家族之间的荒唐争执,每个任务都充满了意想不到的转折与笑点。

在完成任务的过程中部分谜题可能略显困难,但这不打紧,因为本作几乎所有任务都是多解决方案的设计;通过完成任务和战斗,你的角色会获得经验值并升级从而提升基本属性并获得新能力,基础属性包括肌肉、神秘感和灵活度等类别,你的技能点分配决定了角色的构筑进而影响到了不同类型的互动选项,在特定构筑下你甚至可以避免正面战斗并化敌为友,当然了,角色的构筑没有标准答案,大家可以根据自己的游戏风格自行决定。

战略与趣味并存的战斗

没想到吧,我们文字向游戏也能有扎实的战斗系统,《Shadows Over Loathing》采用了回合制战斗系统,每场战斗通常只需几分钟即可完成,恰到好处地穿插在探索与解谜之间。战斗系统的核心在于技能与物品的协同运用,你的角色可以装备各种武器、护甲和特殊物品,每件装备都会提供不同的战斗能力;此外,制作组将贯穿游戏始终的幽默也带入到了装备设计中,从传统的棍棒、手枪到奇特的活鳗鱼或诅咒古董,你不会以为手雷只能炸敌人吧?依旧是脑洞大开,简单的回合制战斗也被玩出了花来。

游玩总结

不需要逼真的图形或庞大的开发预算,仅用创意和幽默就可以创造出引人入胜的游戏体验,从俏皮话、双关语到聪明的文字游戏、低俗的厕所幽默,各种“奇葩”设计成功地在一个简笔画的世界里塞进了比3A游戏更多的乐趣(要是能有中译就更好了);无论你是前作《West of Loathing》的粉丝,还是寻找独特RPG体验的玩家,我都推荐你入手本作。
Posted 17 November, 2025.
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3.1 hrs on record
什么,地球又被机器人统治了?

在《ARC Raiders》的游戏背景中,地球表面已被名为ARC的机器占领,人类被迫迁居地下;玩家需要扮演名为“袭击者”的精英士兵重返地表,寻找维持地下社会运转的关键资源。

本作的基本循环同样很简单(我为什么要说同样?一定是鸭子玩多了):进入地图-搜集资源-与ARC机器人(AI控制)和人类玩家斗智斗勇-在时间结束前抵达撤离点。不同于传统射击游戏中杀敌带来的快感,搜打撤的乐趣来源于“随地捡垃圾”,游戏内的每张地图都布置了多个兴趣点:废弃的军事基地、研究设施、小型定居点······武器箱、医疗物资、制作材料等资源散布其中,玩家需要在不同的地点之间进行移动,权衡风险与回报——是老老实实地吃低保还是相信风浪越大鱼越贵。当然了,所谓的舔图并不是像无头的苍蝇那样漫无目的,每一次重返地表时系统都会为玩家提供明确的方向,主要目标通常涉及收集特定物品或消灭高价值ARC单位,玩家大可在完成任务的途中顺手搜刮;同时,任务的存在还为玩家们提供了低保,即使本局的爆率不高没捡到什么好东西,但只要完成这些目标也能获得丰厚奖励。

PvPvE的设计又让本作不同于传统的搜打撤游戏,你需要同时应对环境威胁、AI敌人和其他玩家;你以为这些机器人仅仅是对局内的干扰项?那你必将大败而归,要知道ARC才是地球的统治者,它们不是简单的冲向玩家,而是会采取包围、侧翼佯攻和火力压制等战术,不知道是不是错觉,在游戏中我感觉这些机器真的在各司其职,一些单位专门负责侦察,而其他单位则专注于攻击,这样的协同作战能力使得小群机器人也有团灭玩家的能力,更别说单兵作战能力极为强大的精英ARC了。

但正是这种看似失衡的敌我火力设置造就了“敌对玩家”间的“友好互动”,游戏中玩家间的每次相遇都充满了张力与偏执,谨慎地保持距离、默默地在暗中观察,又或是暴力的先开枪后提问;但以上内容仅限于搜刮中的相遇,一旦遭遇ARC的袭击,玩家大多会选择团队合作:侦察、治疗、火力输出······人类阵营同样各司其职,即使在战斗结束后玩家们没有一句交流便各奔东西,这种纯粹基于游戏情境的、短暂的联盟也创造了其他游戏中罕见的难忘社交体验。

你走的每一步都算数——这句话居然能在搜打撤中适用

“你走的每一步都算数”这句励志话语通常用在肉鸽游戏中,但没想到有一天也能用在搜打撤身上,在《ARC Raiders》中即使是失败的行动也能带来某种形式的进步。先说说技能树,本作的技能树分为三个分支:生存、机动性和其他增强,生存技能加快搜刮速度,让你行动更加安静;机动性技能帮助你摆脱敌人,化解各种威胁;其他增强则会提高你的力量和耐力,玩家大可像肉鸽游戏那样根据自己的游戏风格来定制角色。

然后是资源补偿和使用方面,拿大伙熟悉的《三角洲》举例,《三角洲》中搜刮到的资源大多与金钱直接挂钩,可用材料基本都是通过耗费金钱来购买,但在本作中搜刮到的资源则可直接用于制作新装备、武器和配件,你还可以升级工坊、工作台,学习蓝图来制作更先进的物品。此外,类似于《三角洲》中“塞裤裆”的人性化设计在本作中同样存在,玩家最多可以拥有三个安全口袋,当你有重要发现时便可将其塞进去,这样即使在战斗中不幸中道崩殂安全口袋中的物品也会被保留,避免了扫兴的为他人打工环节;当然了,如果你非常遗憾的在一次死亡后丢失了全部家当,你也可以在出征前选择补给包以免费获取合理的装备(正所谓没有买卖就没有伤害,免费装备有效地防止玩家陷入资源枯竭的恶性循环,自然也就不需要护航了doge)。

游玩总结

《ARC Raiders》让失败有意义,让成功有分量,即使世界满目疮痍,但你仍然能感受到玩家间的温情互助(好吧,有的时候其实并不温情,像笔者这样的菜鸟很容易被当成路边一条一脚踹死),所以,无论你是设计老兵还是好奇新人,本作都值得入手。

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Posted 16 November, 2025.
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见过比洗钱更高效的来钱路子吗?没见过?KAMITSUBAKI STUDIO今天就让你开开眼界,你只需要掌握简单的程序编写,没错,不用精通,敲敲printf都行,然后在商店页面给你的游戏贴上都市探索、剧情解谜之类的标签,无所谓了,随便贴什么都行,然后重点来了,宣发的时候一定要注明这是一款“粉丝向”游戏,然后你就可以堂而皇之地将这份半成品(不好意思啊,有点侮辱半成品这个词了)装进精致的餐盘里并售价108!《神椿学园新闻部》?地主家的傻儿子都不买!

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我的库不是垃圾桶!!!

没错,本作是一款以“记忆重构”为叙事核心再辅以“新闻记者”玩法外壳的“精致”AVG游戏,“成功”地将都市探索、剧情解谜与社团经营等要素融合在了一起;何以谓之“精致”和“成功”?且看我们波澜壮阔的剧情:“让我来带你参观一下校园吧-这是一楼走廊-这是一年级教室-这是图书馆-这是二楼走廊-这是二年级教室-这是音乐教室-这是三楼走廊······”后面的内容想必不用我说大家也能精准的续写下去。

让我来确认一下,我们的主角只是失忆而不是失智对吧,一年级的小学生还知道用成语、环境描写等内容的来对文章进行润色,你这种朴实无华的文本是准备直接将“割韭菜”三个字写在脸上吗?《神椿学园新闻部》的目标玩家应该是那些智力发育不完全的弱势群体吧,不对,把本作拿去当康复材料未免有些“大材小用”了,本作的目标玩家应该是保尔·柯察金这样的传奇人物,毕竟如果没有钢铁般的意志真的很难坚持玩下去啊。

我原以为本作的内容会止步于主角和五名少女间“幸福甜美”的“都市肥皂剧情”,谁知道制作组还给我准备了一份大礼,没错,俺们的制作组也是有梦想和格局滴;你是否在奇怪主角为什么会莫名其妙的在大街上失忆?还有那个奇怪的高塔有什么用?别急,且看制作组给你娓娓道来:咱们主角生活的世界不过是一个计算机模拟出来的世界,随着现实世界资源的枯竭,虚拟世界也受到了影响,此时不甘心的主角振臂一挥,他录下了五名少女的歌声并发送给了其他飞船的人类用以拯救世界(抛开事实不谈,玩家理解不了“音乐有力量”的含金量难道就一点错都没有吗?),你要是说主角高呼一声“全世界人民联合起来攻克难关”我都认了,你录个歌是什么意思?

还有你那个“精心设计”的小游戏,赶紧离远点别让我看见。按照制作组的意思,玩家需要在校园、图书馆、商店街等静态背景图上进行漫无目的的点击并和各种光标交互,这样玩家就可以在限定时间内利用小卡片对自身的五项属性值进行强化,最后再扔个骰子比大小你就可以完成这场沉浸式的“自由探索”了。你问我这些探索有什么用?不是哥们,要是不玩这种“做工精良”的“益智”小游戏,你凭什么解锁后续的“神仙”剧情啊,都给我玩,都给我狠狠地玩(甩鞭)!

游玩总结

不是,你真指望我给这个游戏写一个游玩总结啊?

正好游戏现在打“骨折”,售价仅为97.2元,这样,你出游戏钱,笔者自掏腰包补上2.8元,咱俩一人50趁着疯狂星期四狠狠消费一波岂不快哉?

最后的最后,别买!我管你是不是粉丝,都不准买!珍爱生命,远离《神椿学园新闻部》!
Posted 7 November, 2025.
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5.1 hrs on record
这是一个“搜打撤”游戏横行霸道的时代,网吧里红极一时的lol早已被三角洲等游戏取代;这是一个机会与风险并存的时代,各大游戏制作组纷纷进军“搜打撤”游戏大军,但量变不一定会引起质变,许多游戏便是打着“硬核”的标签试图分一杯时代红利,但《逃离鸭科夫》却反其道而行之,撕下硬核只卖可爱,谁又能想到这款看似恶搞的俯视角PVE撤离射击游戏竟能成为现象级黑马,并在全球范围内引发一场“鸭旋风”。

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更适合宝宝体质的“搜打撤”

这个鸭子世界主打的就是一个荒诞:游戏始于一个离奇的梦境,玩家扮演的鸭子在一个名为“鸭科夫”的星球醒来,面对这个逐渐分崩离析的世界,鸭鸭的终极目标是建造一艘星际飞船逃离这个危机四伏的星球。

《逃离鸭科夫》这个名字真的很难不让人想到《逃离塔科夫》啊,加上又是一个五人小团队制作,所以我近乎是以“忐忑”的心态进入游戏的,谁知道本作竟然放弃了硬核的标签转而选择了完全差异化的艺术风格,明亮轻松的卡通Low Poly画风直接就是一个爱不释手。在角色设计方面,尽管我们的“战术鸭”已然全副武装,但其中二乖巧的形象与严肃的生存主题间形成的反差实在是让人忍俊不禁;从开局可捏出“故人之姿”的中分头,到随处可见的趣味彩蛋,制作似乎始终都在告诉玩家:这是一场不应该太过认真的冒险。

但如果你认为我们的鸭鸭只是个徒有其表的花瓶,那我第一个反对,本作完整保留了“搜打撤”类游戏的核心循环——局内搜刮舔包、遭遇战斗、成功撤离,局外装备改造、建设藏身处······麻雀虽小五脏俱全,看似摆烂却意外地在硬核与休闲之间找到了平衡,为玩家献上了一款既适合“搜打撤”老鸟回味核心乐趣,又方便新手入门的独特作品。

你的第一款“搜打撤”又何必是PVP

之所以称其休闲,是因为制作组一直在做减法。本作不仅将主流的第一人称视角改为了俯视角(3D眩晕党狂喜)还彻底移除了PVP元素,那些被PVP的高压和挫败感劝退的玩家在鸭鸭的世界里终于可以享受到纯粹的搜刮与养成;不过纯粹的PVE并不代表着毫无深度,《逃离鸭科夫》采用了“战争迷雾”机制,玩过lol的应该都知道视野的重要性,转角被蹲便很有可能导致一波,本作中玩家视野里能看到的几乎只有近处的扇形区域,白天的视野范围还算大,夜晚的视野范围真的很小,背后除了很近的一小圈几乎全是盲区,面对全副武装如幽灵般突然现身的bot,究竟是获取道具补贴家用还是成为刀(枪)下亡魂,大家各凭本事。

既然是单机,爆率自然也就没有了限制,新号出门可能摸出高级装备,彩蛋红包能开出强力物品,这种随时都能“一发入魂”的搜刮体验主打的就是“不爽不要钱”;本作的背包管理更是简洁的不要不要的,无论多大的物品都只占一个格子,玩家不用再琢磨怎么拼俄罗斯方块才能最大化利用背包的空间。此外,游戏还大大简化了战斗机制,除了爆头高伤外并没有四肢伤害的设定,饥渴值、体力、负重等要素更多的也只是体现生存元素而非刻意增加难度。

在撤离方面,《逃离鸭科夫》并没有设置硬性的撤离时间,只是通过夜晚刷新强力怪、背包上限和饥渴度的软性限制来引导玩家撤离,游戏中的撤离点也不会有其他玩家蹲守,大大降低了撤离的心理压力(这里点名批评某三姓游戏里喜欢堵桥的鸟鲁鲁玩家);就算突发情况导致撤离失败也不用担心,因为本作将休闲贯彻到了极致,宽容的死亡惩罚机制允许玩家像魂游那样“捡尸”,堪称无成本死亡。什么?你说你“捡尸”的过程中又遇害了?不慌,制作组在存档界面贴心地为你备份了最近几局游戏的附件,欢迎随时回档。

最后是成长与建造系统,没错,本作不仅是一款“搜打撤”游戏,它还深度融合了RPG养成和基地建设元素,通过完成任务便可解锁建造制作台、医疗、锻炼、武器、防具等设施,大部分设施自带一个NPC,除了与其进行交易外还可以用对应的资源对角色的各项属性(生命、耐力、射击等)进行永久强化,从一只普通鸭子成长为最强鸭王。

游玩总结

当然了,世上不存在完美的游戏,《逃离鸭科夫》的任务设计在度过新手期后就变成了各种各样的“通马桶”:做标记、用特定武器击杀特定敌人、找寻特定资源等等,任务的数量是很多但大部分都毫无意义并且间接导致了游戏体验的重复感。不过瑕不掩瑜,本作目前的表现已经可以说是远超预期了,其友好的入门门槛、稳健的资源系统和幽默轻松的氛围都为“搜打撤”类型注入了新的活力,最后我还是想说:“快点把多人联机功能端上来啊!!!
Posted 6 November, 2025.
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13.9 hrs on record
Early Access Review
《死亡细胞》的大名在肉鸽游戏领域想必是无人不知无人不晓吧,行云流水的操作、酣畅淋漓的战斗,我们细胞人的操作切片在各个影视平台也是屡见不鲜,但在某一天,Motion Twin工作室却宣布停更《死亡细胞》并致力于新作《风中行者》的开发;2024年10月《风中行者》登陆Steam,可惜的是发售初期本作的表现与玩家的期望间形成了巨大的落差,不过毕竟是抢鲜体验版本倒也情有可原,在经过一年的免费更新后本作能否延续《死亡细胞》的辉煌,还是仅仅活在前作的阴影之下?

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世界观与艺术风格

《风中行者》背景故事的设定简洁明了:浮舟镇的平静即将被打破,舒适的小岛面临被吞噬的威胁,玩家需要扮演被称为“飞跃者”的战士,深入漩涡并解决灾祸的来源。虽然同为碎片化叙事,但相较于《死亡细胞》中的打哑谜,本作好歹交代了一个完整的故事。

在艺术风格方面《风中行者》也与《死亡细胞》形成了鲜明对比,本作采用了俯视角2.5D画面,美术风格融合了蒸汽朋克与赛博元素,既复古又未来;角色设计也一改前作的诡异采用了乖巧中二的福瑞战士形象,不过游戏内有多个角色间仅是换肤关系,不会给局内战斗带来任何影响;最后再谈谈饱受争议的特效,初入游戏时无论是闪避还是众多武器、道具的华丽粒子特效都给带来了小小的震撼,但经过实战,这种夹带白色的闪光的特效实在是过于闪耀了,有时还会影响玩家对敌人快慢刀的污染(避雷光污染)。

风驰电掣

在游戏宣传片中制作组宣称本作的体验“快如疾风,前所未有”,经过笔者的实际体验这种描述并非夸大其词,“飞跃者”能够在浮岛间自由穿梭,通过冲刺与攀爬以近乎“闪现”的形式高速移动。

战斗系统同样以高速移动为基础,几乎无CD的瞬移给玩家带来了极高的容错。在此之上制作组还引入了独特的武器切换机制,在EA阶段武器的种类就多达十几种,每种武器都有独特的攻击节奏与优势,例如节奏弩需要按节奏进行攻击,操作得当便可像MOBA游戏中的ADC一样进行走A(重生之我在《风中行者》玩VN);在战斗过程中玩家可以同时装备两种武器,当角色连续攻击时头顶便会出现特定图标,此时切换武器便可打出追加效果,这就是传说中的“切手技”,切手技的强力不仅仅在于其高额的伤害,更在于发动时较长的无敌帧,同时每把武器的切手技效果也各不相同,比如瞬移枪作为主武器时攻击正反馈较差,但如若作为副武器其大范围的斩击切手技绝对是清图和无伤消耗的神器。

晶化是本作的另一个赖皮机制,当怪物血量低于一定数值时玩家即可触发晶化进行处决,虽然晶化的窗口期较短,但抛开处决不谈,打出晶化时数秒的无敌帧有时更能救玩家于水深火热之中。

生死循环

作为一款标准的Roguelite游戏,随机生成、死亡成长等要素自然不可或缺,“随机性”在本作中的表现略显鸡肋,从开始到通过翻来覆去就是那么几个场景,每一次地图的布局、敌人的配置、资源的分布等也都大同小异,个人感觉重复游玩性一般。

只要你玩过《死亡细胞》,对于本作的死亡与永久成长你一定会有一种熟悉感:在战斗过程获得的各类资源如货币、图纸等必须通过某一区块后才能将其“邮寄”回营地中,未到达交接处的死亡将会使各类素材一键清零,但不同于《死亡细胞》的永久丢失,在下一次挑战中你可以像魂游一样将上把丢失的素材捡回来,至于有没有命把他们带回来就看你的本事了。带回来的货币可以对角色进行强化,如:增加嗑药次数、商店商品增多、战斗伊始便拥有金币等;图纸在本作中被成为记忆吸收,通过“吸收陨落战士留下的记忆”玩家便可以解锁新武器、新饰品、新天赋等。或许在战斗系统方面《风中行者》确实开创出了一条属于自己的道路,但角色成长方面本作大概率是要永远活在《死亡细胞》的“阴影”下了。

在Build构筑方面,本作提供了被动馈赠、饰品、怪鱼等让玩家进行自由搭配,根据目前已有的内容已经可以构筑出几套不错的comb了,比如近战回血切手技卡无敌帧,叠回声、暴击、爆伤的远程消耗······各式各样的搭配还算丰富但玩不出花来。不过就我目前的游玩体验看来玩家的局内成长更多来源于各类可以叠加的强化,馈赠系统则受制于词条的联动性和成长性而被迫在纯粹的数值面前低头,给人一种食之无味弃之可惜的感觉。

志同道合的朋友永远是游戏的最高配置

或许单兵作战的战斗体验略显枯燥,但好友的加入必将为这场战斗带来别样的欢乐,《风中行者》支持最多三人联机合作,在多人模式下玩家可以共享资源与技能,通过团队配合来游刃有余地应对各项挑战,类似于一人正面吸引火力,另一人绕后突袭的策略我就不在此赘述了。此外,游戏还引入了队友复活机制,当队友死亡时存活的玩家便会进入“暴死诅咒”状态,累计击杀一定数量的敌人后就可以复活队友。

游玩总结

《风中行者》作为MT继《死亡细胞》后的肉鸽新作,无疑承载着玩家们极高的期望,不过就其EA阶段的表现看来真就是希望越大失望越大,其号称“风驰电掣”般的战斗模式,包括武器切换等机制确实在游戏伊始带来了纯粹的战斗爽,但随着游戏进程的推进本作总给我一种很忙,但不知道在忙什么的感觉,只能期待Motion Twin的持续更新能够为玩家献上更为出色的游戏体验了,推荐给喜欢快节奏战斗和Roguelite类型的玩家在打折时入手。
Posted 6 November, 2025.
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