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12.1 hrs on record (10.5 hrs at review time)
Invisigal es el corazón oculto de Dispatch.

El arco de Invisigal es, para mí, el mejor escrito de Dispatch (independientemente de la fantástica escritura de absolutamente todos los personajes) y el más incomprendido por muchos jugadores, incluso por mi mismo cuando hice mi primera Run y saqué el final malo. Courtney es el punto emocional y narrativo que sostiene todo el crecimiento de Robert y del propio Z-Team.

Vi playthroughs que dicen que “merecía ser expulsada”, pero entendí que eso es no entender el propósito del equipo: todos son personas que cometieron errores, que vivieron vidas marcadas por la culpa, y aun así están intentando cambiar. Echarla en ese momento iría en contra de todo lo que el Z-Team representa, cosa que hice la primera vez pensando en "priorizo el equipo por sobre las individualidades" pero como dije anteriormente el propósito del equipo es distinto, tal como se ve en el speech que dice Robert cuando elegís "defenderla".

De hecho, sin Visi plantando esa bomba, Robert jamás habría cambiado. Simbólicamente, ella no es la única que necesita mentoría: Robert también. Blazer puede ser su apoyo emocional, pero Visi es su puente hacia el Z-Team. Ella es quien le consigue entrar al bar de villanos, quien intenta festejarle una fiesta en su casa, quien da el ejemplo revelando primero su nombre real incluso cuando él le miente. Gracias a ella, Robert deja de ver al equipo como “personajes secundarios” y empieza a ver personas reales.

Por eso, cuando llega el momento decisivo entre lo que pasó con Chase y la posible expulsión de Visi, la prueba no es solo para ella: es para Robert. ¿Aprendió realmente a ver al Z-Team como gente que quiere mejorar, del mismo modo que él solo está donde está gracias a la segunda oportunidad que Courtney le dio? Si la echa sin pensar, demuestra que no aprendió nada.

La escena del vestuario lo resume todo: es el punto donde convergen cada tema y cada emoción del viaje de Robert y Courtney. Si además la romantizaste, es donde Courtney se muestra más vulnerable, porque ya no es solo Invisigal: es una persona que siente, que teme y que quiere ser elegida. "Quiero que me mires con los mismos ojos que miras a Blazer" al principio se entiende como una frase romántica, pero el mismo juego si tomás el camino de no perdonarla en el vestuario deja entrever que quiere que la veas como una heroína, diciendo: "Me ves como me ven ellos, incapaz de hacer el bien". Robert tiene literalmente su corazón en las manos. Perdonarla —y amarla incluso con su pasado— es el núcleo emocional absoluto del juego.
Que una villana encuentre futuro con el héroe cuya vida una vez arruino es poético.

Mucha gente idealiza a Courtney pero no acepta a Invisigal, cuando en realidad son la misma persona. La gente cuando elige a Invisigal se termina enamorando de Courtney porque son las dos caras de la misma moneda. En la vida real pasa igual: no siempre te enamorás de quien te ayuda, pero cuando ves a alguien en su verdadera vulnerabilidad, es difícil no conectar.

Mucha gente se siente atraída por alguien como Visi, pero la mayoría no tiene la comprensión ni la madurez para manejar realmente a una persona así. Solo la ven de forma superficial: la “baddie”, la “tomboy hot”, lo que prefieran. Pero, en mi opinión, ella representa a esa persona que está mal no solo porque tomó decisiones equivocadas, sino porque está atrapada en un ciclo o un sistema que no le da suficientes oportunidades para mejorar y/o ser feliz. Y, en el fondo, quiere cambiar ese ciclo. Digo, desde el vamos ella es una villana que para ser invisible debe aguantar la respiración pero tiene asma y es fumadora! Es un personaje con conflictos muy interesantes.

Otros la odian por sus decisiones por intentar romper ese "ciclo", alimentan sus inseguridades, y después se sorprenden de que elija ser villana. Sí, fue un topo. Sí, cometió errores. Pero el propio juego te dice que su final como villana es el BAD ending.

Además, todo lo que hace tiene un motivo: se sabe que Shroud puede predecir cosas, así que actúa rápido, a veces por demás, pero jamás con malicia. Si confiás en ella, nunca te falla.

Retomando cuando el juego revela que ella plantó la bomba, Dispatch te desafía: ya no es “hizo cosas malas en el pasado”, sino “me hizo daño a mí en lo personal”. Te obliga a preguntarte si realmente entendiste los temas del juego: ¿podés perdonar a alguien que está tratando de cambiar, o tu propio rencor pesa más? Es complicado.

Para mí, la respuesta es lo que hace tan grande este arco y a este JUEGAZO.
Porque la luz no existe sin la oscuridad, y la oscuridad no define a nadie para siempre.
Ese amanecer que comparten al final es la prueba de que las segundas oportunidades existen, incluso entre un héroe y la villana que un día lo destruyó.

Creo que la ruta de Invisigal y su final es el más fuerte y acorde a la escritura del juego, el concepto de un ex-héroe y una ex-villana juntándose (además de su innegable química) es una mezcla de vulnerabilidad y tragedia excelente. Al fin y al cabo, Dispatch es una historia de gente rota juntándose para arreglarse unos a otros y todas esas emociones solo pueden funcionar si de los personajes que salen son personajes rotos. Amo a Visi.

No mencioné lo entrañables que son absolutamente todos los personajes y el laburazo que hicieron con las voces de los mismos (Igualmente creo que Shroud tenía muchísimo más potencial y me encantó que sea un villano que respeta a los héroes), ni lo entretenido del mini-juego de “dispatchear” héroes —simple, adictivo y muy bien integrado al ritmo del relato (además que el Z-Team se sigue desarrollando mediante diálogos internos en las misiones!).

Otro puntazo a favor: no metieron la típica exploración de los juegos de Telltale. El ritmo es frenético y directo también gracias a este factor. Aunque no descarto que bien implementado se pueda hacer algo...
Dispatch logra hacer sentir lo mismo que Telltale en sus mejores años, pero aportando un aire fresco al género de superhéroes, que hoy está más quemado que nunca. Podría asociarse a un "The Boys" quizá; pero la gran diferencia radica en que ellos son malas personas fingiendo ser buenas y el Z-Team son malas personas realmente queriendo ser buenas.

Espero ansioso más temporadas y, ojalá, más largas. Entiendo que no se pudo hacer por lo pequeño del estudio y lo complicado del trayecto económico que tuvieron para lanzar esta joya, pero el potencial es enorme.

PD: Más que "I can FIX her" es un "I can HEAL her"
PDD: El juego da mucha risa. Jugalo.
Posted 18 November, 2025. Last edited 19 November, 2025.
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2 people found this review helpful
16.6 hrs on record (12.3 hrs at review time)
Indescriptible experiencia, no hay nada igual a este juego. El único juego que me pudo hacer lagrimear, emocionar, sentir mucho en tan poco. Esa escena del puente con Minnie cuando canta, sentí escalofríos y algo en el cuerpo enserio, un malestar general muy bien logrado haciendo sentir un verdadero peligro y miedo. Este juego es una OBRA MAESTRA, como la saga, excepto la New Frontier que, meh. Un ritmo excelente, personajes entrañables con los que sientes una empatía muy grande, historia atrapante. Me encantó que Clem pudiera tener un interés romántico, además de su muy buen OST. Al nivel del GOTY de 2012. Gracias Skybound y gracias Telltale, nunca me voy a olvidar de este maravilloso juego.

"You're always good for a smile, Clem."
Posted 28 March, 2019. Last edited 31 March, 2019.
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2.4 hrs on record
Early Access Review
Sayori hanging out 10/10
Posted 20 February, 2018.
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3.2 hrs on record
Obra maestra de juegos indies, tan sencillo como atractivo que desafía tu perspicacia como funcionario en una aduana. Es un buen juego con múltiples finales, de esos para pasar el rato. Bastante adictivo y sobre todo barato, 100% recomendado.
Posted 18 January, 2018.
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