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10.6 hrs on record (7.4 hrs at review time)
官方中文已经由我开始筹备了,感兴趣的朋友可以先加入愿望单!

我本人对这种复古街机爽游没有太大的兴趣,但即使如此也能感觉到,喜爱这一类型的玩家一定会喜欢本作。因为地图、武器、敌人种类的丰富程度绝对超过许多许多FPS同行。除此之外,整个游戏简直是用烂梗、建政、怪谈传说、阴谋论等等流行文化堆砌而成,游戏氛围轻松愉快、老少咸宜(别让你爹妈和孩子看见游戏画面)

同时这也是第一款爱猫人士不应该在游戏中对哈基米按E键的游戏,具有划时代的里程碑式意义,能玩到这样一款神作并且为它提供官中是我的荣幸,哈门。
Posted 13 October, 2025. Last edited 13 October, 2025.
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360.8 hrs on record (2.8 hrs at review time)
2042我错了!不做战役是对的!
Posted 10 October, 2025.
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4.9 hrs on record (2.2 hrs at review time)
Early Access Review
这是一款小作坊产的主打PVE的FPS游戏,初见十分惊艳,但玩下去就有一种大梦初醒的感觉:果然还是一部小作坊的抽象作品。

作为拟真打枪游戏,本作的的枪械手感绝对属于上乘。我不太会用语言描述这种感觉,所以只能说枪打得很舒服。游戏中遇见的第一个敌人是那个会瞬移的拧脖子雕像(忘记编号了,我确实不是SCP专家),会在玩家没有盯着它看的时候,瞬移到玩家背后进行一个秒杀。与这个家伙周旋的桥段,游戏地图设计成了九宫格形状,加上各种杂物挡路,把它变成了类似迷宫一样的地方,配合上这个怪物的特殊属性和较为智能的AI,可以说紧张氛围确实是拉满了。

不过游戏令我惊喜的地方几乎就到此为止了,后面流程里我再也没有遇到这么聪明的敌人AI了。关卡设计师故意在一些转角处设计了用来埋伏玩家的怪物,但这帮家伙就好像鬼屋里的业余工作人员,根本不知道该什么时候跳出来吓玩家一跳,还有的会把身子露出来一点让你提前发现。更多的僵尸朋友们会在你没打开一扇门之前就冲到门口,用穿模的方式告诉你这房间里有什么惊喜。设计师似乎是发觉了这个问题的存在,所以把有些房间改成了“玩家开门才把怪刷出来”,于是进门比较急的朋友们就能看到僵尸凭空刷在脸上的奇景。持枪的人类敌人的射击水平真是一言难尽,有时候他们能一两秒打掉你60%的血,但更多的时候是你无掩体干拉只靠蛇形走位就能无伤过关。

除此之外,游戏的很多机制设计让我很不理解。玩家的血量系统是初代COD那种吃地上的道具才能回血的形式,甚至不能随身携带回血道具。这个机制之所以被淘汰当然是有原因的,最大的原因就是玩家容易因此卡关。而为了避免这种事情的发生,开发人员不得不在地图里摆满血包,生怕玩家在某个节点因为没血而过不了关从而产生挫败感。道具的增加又反而会使得游戏难度降低,这其中的平衡方法很难搞清楚,而本作的设计师们也确实没有搞清楚。

线性FPS游戏里,在隐秘地点放置特殊武器和道具是很常见的做法。但是本作的提供的特殊武器全是一坨狗屎,有些只不过比你手上的枪多了个镜子,有些则是数据比你的基础武器还要倒退的垃圾(点名AS VAL)。游戏里的汽车车门和后备箱全都能交互,但是打开之后里面每次都是空空如也,那你设计它干什么呢?是在致敬我们塔科夫的传奇后备箱吗?游戏地图设计得有点绕,而且缺乏指引,可交互的按钮等等都不太显眼。检查点的位置设计得更是一坨,就好像佛罗多死在索伦之眼的巴拉多塔底下,然后复活在瑞文戴尔一样,重复的赶路真的让人感到厌烦。

总的来说,SCP: 5K能玩但是算不上好玩。好在它价格不算太贵,目前也还处于测试阶段,所以买了总归不算太亏。
Posted 5 October, 2025.
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8.7 hrs on record (5.5 hrs at review time)
以前没认真玩这部游戏,一直觉得它是瞎几把乱做的,不知道是个什么玩意。最近出于机缘巧合,承接了《夺命邮差》系列最近一部作品的汉化工作,于是才跑回来想借鉴一下前人的智慧。认真玩了两个小时之后才发觉以前的自己真是太天真了。

《夺命邮差2》可以说是全网最尊重女性、哈基米、男性、中国玩家、黑人、印度人、中东人、公职人员、神职人员、艺人、环保主义者、游戏公司、枪械公司、政治体制,以及整个人类社会的电子游戏。玩家扮演一位好丈夫,每天的职责就是为贤惠的妻子跑腿办事,历经艰难险阻也要完成妻子交代的事情(比如买牛奶、领工资等等)。游玩的全过程都感觉心里暖暖的,就好像是有人直接对着我的心脏撒尿一样。非常推荐!
Posted 26 September, 2025.
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33.4 hrs on record
幼儿园版《博德之门》,热爱跑团桌游RPG的父母们可以把这款游戏当作育儿教材 : )

Heroes of the Seven Islands是一款复古、极简风格的RPG游戏。玩家创建四个英雄人物后,在游戏内的7座岛屿上完成各种任务,收集7颗龙珠 7把钥匙,最终打败威胁世界和平的大魔王。游戏的剧情很简单,玩法也不复杂,很适合作为该类游戏的入门之作。

游戏除了配乐,全部由一位法国老哥独立完成。本作的画风很有趣,是这位大佬全部手绘之后扫描到电脑里再上色的。整个游戏的氛围轻快活泼带着一丝丝幽默,反正我每次看到第一个岛上城堡里的那两条狗都会笑出来。

官方中文已经实装,如果发现翻译有错漏还请在该测评的评论区留言,谢谢!
Posted 12 September, 2025. Last edited 24 November, 2025.
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0.3 hrs on record
我负责了本作的汉化。由于Demo部分的故事并不完整而且也挺谜语的,所以汉化效果没有我希望的那么好。

和这位作者以前的作品一样,他很擅长用环境和音效来营造恐怖氛围,不过其它方面就略逊一筹,比如敌人AI和解谜方面。敌人的bug有点多,对于一个重点在于“被鬼吓”的游戏来说这一点当然是硬伤。解谜的话,Demo部分的解谜难度几乎是0,只能说期盼作者正式版的时候能强化这两方面的游戏体验。
Posted 29 August, 2025.
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348.9 hrs on record (260.9 hrs at review time)
非常好用的小软件,让我养成了依靠番茄钟工作的习惯(25分钟沉浸式工作+5分钟休息),也给了我一个开始写日记的理由,很难想象我已经写了一年多的日记了。有时候甚至会忘记自己的这些重要习惯都是这个软件所赐,看来是真的把它变成生活的一部分了。游戏里的音乐很好听很舒心,也有雨雪鸟鸣等等白噪音可听。非常推荐!
Posted 27 August, 2025.
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4.6 hrs on record (2.4 hrs at review time)
我是男生,以前喜欢过一个谈过几个男朋友的姑娘。直到有一天她兴高采烈地告诉我,说自己对一个女孩子一见钟情,于是我的感情就不了了之了。后来我把这件事说给一个巴基斯坦的朋友,她听完就问:“你们国家也有女同的吗?”

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在最糟糕的情况下,家庭、工作/学业、人际关系,简直可以说是压在一个人身上的三座大山。成年人有权利逃避这其中的一两样,但高中生不可以。《纸房子》的女主角不幸就是被这三个元素同时困扰的对象:在重组家庭寄人篱下、在苦逼高中为学而学、在朋友之间内耗挣扎。似乎一个女高中生所能经历的一切苦难都同时发生在了女主角赵颖身上,这有些太凑巧了,不过既然是艺术作品,那么这种巧合的出现也无可厚非,还能使游戏的节奏不拖沓,让故事一个接着一个发生。

女主赵颖生活在一个重组家庭中,她的父亲再婚,并和后妈有一个小女儿。父亲是个很经典的偏心、易怒的形象:偏袒小女儿,一言不合就拿大女儿女主当沙袋练。但让人气愤的是你没办法把他当成反派一样恨,因为这款游戏所讲述的故事很真实(虽然巧合多了点),所以这个父亲的形象也很真实:他时不时也有展现父爱、关心女儿的能力。后妈是个锱铢必较的市井小民,她能因为一点小事就能和父亲吵架,也会在商家出价1000的时候用尽手段砍到200。她偏爱自己的亲生女儿,但并不懂得如何育儿,只会一昧地满足。有这么一对父母,加上同父异母的妹妹恃宠而骄,让赵颖对这个家十分失望。所谓循循善诱、因材施教,什么以身作则、寓教于乐,这些健康的家庭观和教育观全都不存在于这个家。这个家仅存的、偶尔的温馨,只来源于人性中有的那一点原始的善。

在我眼里,女主角所遭遇的家庭、学业、人际关系这三个方面的问题,其实都是新旧之争的问题。旧家庭结构、旧家庭观念的根深蒂固,与【对学习成绩的一味追求】、【对少数性取向的歧视】一样,都是上个时代遗留下来的东西。“祖宗之法不可变”是写在纸上我们都嘲笑,但看在眼里却只能叹气的荒唐现实。我不指望秉持旧有观点的人能接受新的思想,不过我期待我们这一代人可以做出些改变。实际上改变已经发生了,因为《纸房子》被创作出来就是改变。我很希望像这样的优秀作品能够再多一点。

最后说说游戏本身。画风很有特点我很喜欢;配乐也不错很符合氛围;文字部分很生动很细腻,感觉是个读过很多书也冲过很多浪的神人写的,常常让我会心一笑。游戏里有很多选择分支,也有很多结局,说实话结局多得让我有点反感,我并不太享受反复读档只为了看一个角色的三个结局的那种感觉,不过这一点仅代表个人。游戏左上角的菜单选项希望能做成黑白以外的颜色,经常被画面挡住看不清;有的时候游戏会出现各个人物好感度的提示,感觉是bug;有时还有两套bgm同时播放的bug。

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听了朋友的问题,我笑了一下说:“你们国家肯定也有不少,只不过大家不敢透露这种事。”

她说:“你说得对。”
Posted 18 August, 2025. Last edited 18 August, 2025.
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0.0 hrs on record
这款DLC的内容有点怪怪的,我最想要的CG和背景音乐都没包含在内。不过就算这样也想支持一下作者,不管是续作还是新作品都希望可以提上日程,不要浪费了自己的才华哦。

设定集的内容很标准很不错,主题曲也出人意料的很耐听。
Posted 1 July, 2025.
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30.6 hrs on record (28.6 hrs at review time)
我不知道作者是怎么想到把武侠和悬疑这两个元素捏到一块儿去的,但这真他妈真是个好主意。

本作的质量完全不输2024年的《饿殍》。加上更久远的《泡沫冬景》,在我心目中,这三部作品共同将国产视觉小说抬上了新的高度,在展现中华文化语言文字的魅力的同时,使我对国产视觉小说的前景充满了期盼和憧憬之心。

一时想夸的太多了,不知从何说起。本作最大的亮点是利用了“武侠”题材,在一众悬疑剧情游戏中做到了独树一帜。轻功、武学、招式、修炼、拜师学艺、走火入魔、飞檐走壁,这些大家并不陌生的概念,被套入“侦探游戏”的壳子中就产生了完全不一样的效果,就好像告诉你江之岛盾子之所以能洗脑全人类单纯是因为她有超能力一样,很简单、很荒唐、读者根本想不到,但这又在作者虚构的武侠世界中显得非常合理。随着像我这样的重度悬疑爱好者所见过的悬案越来越多,我们真的需要一些不一样的东西才能让我们感到震撼啊。《再见断刀》就做到了,用的是金庸老先生和其他人早就写烂了的东西,明明只是江湖和武侠的这种简单概念而已,但作者完成了一次非常完美的“旧瓶装新酒”。

除此之外,作者在文笔方面和我的脑回路真是很对得上。单人写文最大的好处是:想玩梗就玩梗!尽管本作的主要内容比较严肃,但作者还是在很多地方插入了大家喜闻乐见、耳熟能详的梗,比如【滑铲杀老虎】【常乃超不善奔跑】【练习两年半】【星露谷钓鱼】等等等等,令人忍俊不禁的同时,也没有破坏故事的整体完整性。我每次读到作者的梗,都觉得如果是我写这段,我也会用这个梗的。

大概是预算限制,本作的人物没有配音,但这完全没有影响到本作的人物塑造。尽管出场人物众多,作者还是仅凭文字的力量就成功塑造了神奇江湖中的十几位神人。剧情前后连贯,伏笔埋得不深不浅,使读者逐渐能够理解每个人的行为动机。游戏背景音乐初听并没有什么特别的感觉,但玩了几个小时之后就觉得还是很有味道的,完全弥补了缺少人物配音的遗憾。

游戏的解谜方面,自然不能和那些经典的悬疑游戏相比。虽然剧情的跌宕起伏并不输给它们,但玩家所需要操作的部分其实并没有太多难度,需要玩家动脑进行推理的部分也不多,主人公几乎把所有答案都给想完了。所以玩家应当把本作看作是一部精妙的视觉小说,而非《逆转裁判》类型的侦探游戏。

最后我要以引经据典的方式结束这篇文字。俄国小说家安东·契诃夫曾在与友人的信件中多次提到:“请将一切与故事无关的事物都从故事中移除。如果你说第一幕中主角有个师姐,那么在第二幕或者第三幕中这个主角必须和师姐成亲,不然她就没必要出现在那。”这就是人们所熟知的“契诃夫之师姐”的手法,希望作者多学习!!!
Posted 30 June, 2025.
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