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6.0 hrs on record (5.4 hrs at review time)
好玩的
Posted 5 November, 2025.
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336.5 hrs on record (6.5 hrs at review time)
Early Access Review
从来没玩过这么爽的游戏。。。。
Posted 21 November, 2023. Last edited 27 November, 2023.
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440.6 hrs on record (59.9 hrs at review time)
Early Access Review
系兄弟就来砍我,我在贪玩人渣等你
Posted 19 April, 2023.
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653.9 hrs on record (66.3 hrs at review time)
在打了几天的《战区2.0》后,我决定写下这篇评测来狠狠夸几句。
从FPS游戏诞生至今,武器平衡都是个令各大厂商头疼不已的大难题,为了解决这一问题,《反恐精英》努力了23年,《战地风云》奋斗了20年。可无论他们再怎么平衡更新,那些被誉为“版本之子”的强势武器,总是按下葫芦浮起瓢,你方唱罢我登场,保持着顽强且旺盛的生命力。
可令我万万没想到的是,IW组只用一部《战区2.0》,便解决了这个在游戏界存在多年的历史遗留问题。
为了达成这一点,官方有意的调高了游戏服务器延迟,使得玩家射出的每一颗子弹能否造成伤害,完全靠运气。
目前《战区2.0》的Steam评论区中,有玩家都对IW官方的服务器进行了指向性攻击,我认为这是过激的,错误的,不客观的。他们只知其一,不知其二,完全没有理解IW这波操作的良苦用心。
从门槛的角度来讲,《战区2.0》作为一款免费开放的游戏,一经发售势必会涌入大量新玩家,而当他们面对那些早已在《COD19》中打了近一个月,武器配件全解锁,对游戏机制驾轻就熟的老玩家时,如果硬拼枪法那必然是凶多吉少,很快便会对坐牢般的游戏体验劝退。
但在高延迟的环境下,这种独属于老玩家的优势便荡然无存。
因为,《战区2.0》本就允许玩家在防弹背心中插入装甲板来提高生存能力,而高延迟所造成“吞子弹”现象则进一步延长了枪械TTK。在这种条件的限制下,开枪的先后顺序、玩家的反应与跟枪速度、乃至枪械的属性强弱,都变得十分微不足道,双方的较量完全是运气大比拼。
超长的TTK所带来的平衡性,同样也体现在硬件方面,当每把枪的TTK从几百毫秒变成十几秒时,由高刷显示器、高端显卡所带来的帧数加成就变得相当微不足道了。
由此可见,官方有意调高服务器延迟的举措既是一步“险棋”,更是一部“妙棋”:它不仅体现出了经验老到的IW组对于FPS游戏机制的超前理解,那不惜背负骂名也要在游戏内外维护“平衡性”的包容精神,更是令人万分动容。
这不禁让我想起了一桩往事。
当年《战地5》为了降低游戏门槛而重做了枪械系统,大幅提高了所有武器的TTK,却被广大玩家骂了个狗血淋头。现在来看,DICE还是吃了年轻的亏,如果能像如今IW这般孤注一掷,相信也能化腐朽为神奇。
我宣布,这波IW赢麻了。
除了在平衡性方面有着超前的理解外,《战区 2.0》对于游戏节奏这一块也是拿捏的死死的。
目前所开放的马兹拉这张地图庞大无比,地形设施极为复杂,玩家可以进入自己所能看到的每一栋大楼的每一层、潜入任何设施的任意角落——也就是说,整张地图的活动面积是超乎想象的。
尽管一局游戏的参与者多达一百五十人,尽管游戏内也添加了“猎杀任务”等玩法来鼓励打架,玩家也很难在游戏的中前期发生较为激烈的战斗,除非是专门奔着人多的地方跳伞。
这说明游戏的交战节奏有问题?
不!一切都在IW的计算之中。
前期交战烈度不大,可以让玩家们有充足的时间收集武器装备和连杀道具,哪怕不幸被人干死一次也能通过古拉格复活赛、队友花钱买活等方式再次回到战场,容错率极高,新老玩家只要不是菜的离谱,基本上都不会有啥挫败感。
那么,淘汰掉一个人这么难,最后决赛圈太过混乱咋办?
别急,IW当然也算到了。
为了保证控制决赛圈的交战人数,《战区2.0》会在适当的时候视情况弹出“已从Steam断开”“该应用程序意外停止工作”等窗口,帮助玩家体面的、有序的从战场中直接撤离。
这样一来,既限制了决赛圈的交战烈度,不至于连杀奖励满天飞;又能为那些每颗子弹都能准确命中头部的一级大神减轻操作压力;同时还让那些报错闪退的玩家迁怒于自己,而不会将怒火发泄到击杀他的人身上。
这波可以说是一举三得。
由此可以看出,IW组不仅打造传统FPS是把好手,对于近几年兴起的大逃杀门类也有着超乎寻常的理解。他们所打造的《战区 2.0》,没有把胜负的关键完全放进对局之中,而是拓展到了游戏之外。
格局彻底打开。
Posted 7 December, 2022.
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124.9 hrs on record (87.7 hrs at review time)
You forget a thousand things every day. How about you make sure this is one of them? -- Michael Townley
Posted 24 November, 2017.
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161.3 hrs on record (14.3 hrs at review time)
Early Access Review
cool
Posted 4 August, 2017.
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1,048.8 hrs on record (77.6 hrs at review time)
Early Access Review
"宇宙就是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,像幽灵般潜行于林间,轻轻拨开挡路的树枝,竭力不让脚步发出一点儿声音,连呼吸都必须小心翼翼:他必须小心,因为林中到处都有与他一样潜行的猎人,如果他发现了别的生命,能做的只有一件事:开枪消灭。在这片森林中,他人就是地狱,就是永恒的威胁,任何暴露自己存在的生命都将很快被消灭,这就是宇宙文明的图景,这就是对费米悖论的解释。
被发现,总有一方被消灭!”
Posted 23 March, 2017. Last edited 14 April, 2017.
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7.0 hrs on record (6.9 hrs at review time)
《演员的自我修养》
Posted 7 March, 2017. Last edited 17 July, 2017.
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799.1 hrs on record (82.4 hrs at review time)
提起当今市面上主流的第一人称PVP射击游戏,我想《彩虹六号:围攻》是一定不能缺席的,这款于去年11月28日发售的汤姆克兰西的彩虹六号系列最新作品已经快面市了将一年时间,不仅热度没有下降,反而向大家展露出顽强的游戏生命力——随着在玩家间优秀的口碑相传和不断举行的游戏比赛正吸引着更多的新人玩家加入。这款当初育碧蒙特利尔工作室小心翼翼的转型试水作竟收到了意料之外的成功。不得不说的是这款游戏本身素质的确优秀,就算抛开优秀的画面光影和精致的枪械模型不谈,游戏本身的核心玩法也可称得上是其乐无穷,感谢优秀的物理破坏系统和地图设计,使得这款游戏很少有固定的打法,套路永远防不胜防。你永远不知道敌人会扒开哪个窗口向你射击,也不知道谁会出现在下个拐角。尤其在残局中,无法确定下一秒子弹从哪个方向飞过来的紧张和刺激感无遗让人心跳加速肾上腺素飙升。相信很多玩家都有这种经历,当你第一次依靠自己的力量翻盘成功时,兴奋和激动的心情甚至让握住鼠标(或者手柄)的手都颤抖不已。
然而玩过前作的玩家可能都知道,其实彩虹六号系列一直以来都冠以是以战术射击的名号而在圈子内闻名的硬核游戏。从1998年发售的彩虹六号一代到2008年的《彩虹六号:维加斯2》为止,单人模式中的战术指挥始终贯穿着整个系列。玩家作为一名反恐前线指挥官,全球最顶尖的精锐部队彩虹小队的队长,不仅要自己身先士卒在枪林弹雨中执行任务,还要同时对自己的队员下达命令完成战术部署、包抄、突入、合围等一系列战术动作。系列作品虽然一直饱受赞誉,实际上其实也一直不温不火,在小众的硬盒玩家圈子里面流行的同时无法拥有更多影响力。或许是出于游戏性的考虑,或许又可能是向市场妥协,更大的可能是育碧认为传统的线性单人游戏已经不适合这个时代。本来已经披露的维加斯2的续作《彩虹六号:爱国者》被宣布取消,取而代之的是2014年E3会展上的《彩虹六号:围攻》。
《围攻》的出现,几乎说是颠覆了整个系列的玩法,游戏最大的卖点单人剧情模式直接被砍掉,在展现育碧的魄力的同时也让很多系列老玩家开始质疑、不满和担心,除了汤姆克兰西的彩虹六号这一名字,基本没有任何和前作的联系。如同围攻开场CG所说,我们的彩虹小队重新启动了。万幸的是,虽然育碧自己也没多大信心,也并没有过多投入,这次重启依旧算得上比较成功,《围攻》发售早期虽然也有各种简陋设定、不平衡和BUG,不过到目前为止的骷髅雨第三个大型资料片后,已经算是相当完善和成熟了。
彩虹六号系列是幸运的,《围攻》这部作品给了它重生,并让更多玩家或多或少了解到这个系列,知道它的名字和意义,并且享受这部游戏带来的快乐。明年年初即将发售的《幽灵行动:荒野》同样也是育碧旗下经典IP的重启之作,同样也是大刀阔斧的改革和革新,同样抛弃了以往专注的线性单人模式的小队高科技特种作战,却是走了和彩虹六号完全相反的另一条路——一个以超大地图的主打自由性和合作性的PVE沙盒游戏。从目前的试玩影像和这部续作放出的情报来看,主要鼓励玩家以积极合作的方式,任何顺序、任何手段、包括潜入、突击、狙击等方式只需要结果达成即可,极大的自由性无疑让人眼前一亮。当然,可能有《全境封锁》的例子在先,也可能有对这种彻底转型重启的不信任,或许不少玩家都对这部新作带有怀疑和观望态度,但是我仍希望这部作品能够带给玩家们惊喜,是一部用心之作,就像《彩虹六号:围攻》带给我们的感受一样。
《彩虹六号:围攻》是成功的,历史已经给出了证明,只是最后,这部幽灵行动系列的重启之作最终能否成功,使这个系列彻底重生、延续辉煌,相信同样只有时间能给我们答案。
Posted 9 October, 2016. Last edited 10 October, 2016.
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