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Posted: 8 Mar @ 3:09am
Updated: 5 Jun @ 1:27am

Early Access Review
26.6.5 👎👎👎👎👎👎👎
先说王之凝视改的不错,至少能用了。
至于其他的...
加强都是蚊子腿的,削数值削的都是恰到好处的。
棱柱A10统计均伤是能吃玩家20+血,看是看不见的。
沙漏A10致死率比女王和实验体加起来都高,改是糊弄改改的。
玩家能做到连胜十多连胜甚至百连不是说明你这个游戏简单,恰恰是因为烂改动逼得玩家必须要顺从设计者的思路去构筑卡组。
大家可以接受水温高但是你不能糊弄人两周一次摆烂更新 然后 按着头和玩家说 你之前的游玩方法是错的 必须按照我的思路玩要不然你就直接输。
累了,真的......😔
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26.5.25 第二版⌛👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎
第一版沙漏还能聊聊,第二版已经懒得写小作文了。
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26.4.23 👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎
这次改动是非常令人失望的,下文我尽量保持克制并以较为容易机翻的文字进行评论,至于制作组看不看不关我的事了,F2我也敲同样的内容。
请问制作组是否自己亲自游玩并打赢过自己制作的进阶10难度?在beta版玩家如此负面的评价下制作组上架了目前版本的门扉看守者是在期待玩家给出什么样惊喜反应吗?
非常遗憾,在多轮A10的测试下得出的结论是 目前版本的门扉看守者的改动甚至不如原本beta版本的第四回合减第一张牌费用然后降低玩家力量敏捷的行为逻辑优秀。三回合轮换的 摧毁构筑 无法额外抽牌 减少能量这意味着小卡组的局如果没有在游玩过程中抓到单卡质量较高的攻击终端卡和运转卡亦或者衍生生成卡,很难在第二个轮次的行为逻辑下生存,即使生存了也很难将运转端转化为输出端。目前版本的门扉,对于很多小卡组来说还是会依赖第四回合的0c循环。
其次,制作组本就不应该单单用数据样本来衡量beta版的改动合理与否,而应该为自己作品 亲自负责任的玩玩。如果制作者觉得游戏太单调了那就应该多加一些新东西,比如 多加一些新的敌人甚至沿用更多一代的敌人来迫使玩家用更多对策应付。制作者更不应该教玩家如何玩游戏,无限流派本身成型就有一定的难度,何况玩家玩无限本质是因为输出端的数值或者机制不够只能强迫玩家游玩运转端思路,而运转端的极致往往是形似无限的。如果制作者一时灵感缺失想不出什么好点子,可以把做好的美术先更新到正式版里,我很确信玩家会更乐意见到这些 而不是制作者自己都没进行深度测试的糟糕版本。非常难以想象,一款没有竞技标签的卡牌游戏需要做出如此针对玩家的改动。
笔者也是从1代就开始游玩,2代抢先体验版刚发售就开始游玩,但水平较为有限,最初版全角色除了故障机器人没有深度游玩打过连胜A10外,其他所有角色均可以做到至少5个以上A10连胜,猎人甚至打过10多个,下文这里只以猎人举例。
我能理解为什么制作组要削弱一些单卡,比如 预判、腐蚀波和一些奇巧卡,杂技 改动为 蓝色品质的卡也能勉强接受,甚至一些的强力单卡至今没有削弱我都会感到意外,也非常高兴制作组能意识到墨之刃的问题 并且也做出了让人满意的改动。但是我不能理解 跟进 这张牌是触及了制作者的哪根紧绷的神经,要被如此大刀阔斧的改动。最初版本抓取这张卡的目的大多数是为了起到过渡和宝贵的AOE挂虚弱,而且高难度下锻造数量本身就比较紧缺,这张牌只要在第一层抓取就必然会占据一个锻造位置,大多数时候对于猎人来说运转牌可能比一张强力的减少战损的单卡更重要,猎人本来就是一个整体卡牌质量相较于其他角色要低很多的角色,恰恰需要一些高效的减少战损的单卡配合来为后续的运转做回合数准备,而现在在本身缺牌的职业环境下还要改动一张需要添加额外手牌或者配合保留词条 配合的攻击单卡是非常不合理的。
然后,猎人沿用了很多一代就有的卡牌,但很多卡牌在当前环境下机制和数值已经不够用了,至少一代没有那么多强力的机制类敌人。在上一个0.99.1版中就有的问题,例如 一层变体港湾 猎人在正常游玩的过程中,只要没有抓到较为正常的过渡,在强怪池或者精英怪堵路的情况下遇到比如活体和珊瑚人必然会有非常可怕的战损,这次修改了珊瑚人的行为逻辑以及优化了活体每次召唤会召唤更多衍生物的问题,但问题依旧没有解决。更新珊瑚人在A10难度下拥有79的生命,而每回合玩家只能造成15的伤害,刨除死灵能给挂上灾厄变相降低血上限的手段外,玩家至少要进行6个回合才能击败它,而猎手如果按照当前环境天生比其他角色多一对打击防御且极度缺少优秀过牌弃牌组合,职业本身没有局内烧牌的手段,而且很多前期的关键防守比如触不可及 预判这些卡都削弱一轮之后,很难在不吃高战损下通过。如果这也是设计师想要的平衡,那至少多听听玩家之间的反馈。可以说珊瑚人这次改动不仅没有削弱反而增强了其在港湾一层的压制力,更不要说四条鳗蛇这类在联机模式下的数值不合理的精英了。
笔者也注意到了制作组对于中国玩家的关注,并且很贴心的将F2反馈的文字上限扩充到了5000字。但笔者非常困惑玩家的F2反馈有多少真正进入到了制作组的视野,因为很多玩家发现即使在没有网络的环境下,提交F2依然会被提示反馈成功的字样。或许这只是个不安的谣言,还是希望制作组后续也能对此发出正式公文。
最后,还是呼吁玩家之间先不要互相指责游戏理解相关的问题,在一个有着明显设计问题的版本,面对汹涌而来的差评反馈,设计师是否能意识到自己的游戏是不是真的出了问题 才是首要的,而不是仗着抢先体验版的名号 像鸵鸟一样把头塞进沙子里躲避问题。设计师首先要对自己的作品负责,然后才能再对购买游戏的玩家们负责。
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26.4.17补丁实装 😈👎👎👎👎
本评论已被瓦库接管
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26.3.27补丁预告后 🥶👍
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26.3.20补丁预告后 😡👎

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26.3.20补丁预告前 🥶👍
伟大,无需多言。
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