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17.5 hrs on record
Early Access Review
现阶段不推荐,游戏在经济、科技树和难度曲线的一些基本理念上存在离谱到倒反天罡的毛病。

先说主要的问题:一般像这类基地建设游戏,通常都是需要玩家在“建立基础资源生产流水线”→“完成任务,满足需求爬科技树”→“解锁科技,提升生产效率”→“产出更多资源,解锁下一梯队科技产出高级资源”→“建立下一级资源生产流水线”这样的循环中一步步壮大繁荣,到最后手搓出原本不可能完成的奇观。

但是在the Crust里,玩家从一开始就在极度束手束脚的环境下开展建设。首先是矿物产出,矿点只在地下有,地上空间被浪费了不说(大部分工业建筑也只能建在地下,少数能建在地上的也需要中期研究出传送带电梯之后才能有效利用),矿点本身数量是有限的,面积也有限。前者意味着要想完成全套的基础资源生产就需要在整个地下四处造矿机然后拉满传送带(传送带还不花资源只花钱,这个问题后面再说);后者则意味着玩家不能通过简单爆铺矿机的方式提升原矿产出,因为一个矿点的面积一般只能允许摆放2个矿机(需要采矿位置3x3全部在矿点范围内才能建造,而非其他游戏常见的任意一格在范围内就行)。至于中间步骤处理矿物的熔炉,除了上游的采矿产能瓶颈之外,还要受到“处理器上限”,也就是全基地范围内所有建筑数量还有一个加权的合计限制(一般来讲除了造太多电池和小型太阳能电池板之外不会有特别大的影响,但是提升上限的建筑在中期很昂贵)。

那我不能爆铺的话拉高单个建筑的产出效率总可以吧?这就得请到我们的神人科技树了。游戏里所有提升产出效率的科技不能直接给建筑加成,而是需要玩家挨个点升级。不消耗材料、不额外耗电也不是需要制作什么升级模块芯片核心,而是和前面提到的传送带一样,直接砸钱。游戏中的现金来源除了完成主线任务之外就只能靠直接卖商品和完成合约,玩家想赚钱就得扩大产出,但是升级花费数值上的不合理性(一个合约攒一次资源完成个人估计大概要游戏内40-60天,完全靠前期资源大约在5-10万,交付一些中期资源的大约在10-15万,相比之下基础工业建筑升1级是25000-35000,像水培农场这种能到45000,也就是一个合约赚的钱只够玩家升级1-2次左右)导致玩家也不能无脑给每一个建筑上升级,只能精打细算把钱花在刀刃上。至于拆建筑,资源都不能完全返还,我是没敢去试它能不能把升级的钱退了。

另一个提升效率的办法是靠殖民者,也就是活人。游戏里从前期开始后不久,大约t2产物(铁硅铝钛冰+稀有金属的成品和矿渣算t1的话)开始的工业建筑,要么可以无人运行但是效率只有20%,要么强制有人运行。先不说为殖民者修建一套住所和全套生命保障系统需要的所有科技都需要我一个个点完,也不说玩家不能手动指派殖民者去完成特定任务(比如说我希望工程师去工业建筑提升产出,但是因为水培农场标了优先,他就会跟着优先去水培农场,哪怕我那个优先只是让无人机优先填充资源用的)。最大的问题在于,每个建筑都需要2-5人运行——考虑到每个殖民者的专业技能等级相当于+50%效率,一个满额5人运行(可无人)的工业建筑,配上一个8级工程师就是20%+(400%/5)=20%+80%=100%的效率。看起来如果能给这个建筑配上5个这样的工程师,它的产出效率就能达到420%,非常诱人,但是游戏本身的殖民者系统设计得就像是冲着只要几个到十几个居民的规模去的(也就是那种经典的吃喝拉撒睡玩+性格好坏术业专攻技能等级,全部给你配上;每次招人完全随机,一个月刷新一次,可能刷两三轮都刷不到想要的职业+不带烂性格),你甚至没有足够人手去至少给所有建筑配上一个人,遑论塞满岗位拉满产出。

不能爆铺,提高效率还抠抠索索的,那玩家就只能想办法坐等时间墙慢慢爬研究,以期望中后期能出现一些科技舒缓产出和节奏上的压力——那你这么想就要吃亏了。在玩家能够大量引进科学家之前,游戏内研究点数的来源是极度不稳定的:要么完成合约,要么外出探索。前者有同时接取数量限制(不是不赚钱,而是合约栏位经常性会被主线任务强行塞满,提升上限还要单独研究,导致当前进度完成不了主线要求还没有空位去接适合自己当前阶段的合约),后者则需要你投入资源换取。游戏里的月球很美,但是我很少碰到过同类型游戏在外探索,八成时间不是去搜刮资源缓解基地产出压力,而是要让基地往外捐资源,最后不但换不到高级资源,获得的研究点数通常也只有可怜巴巴的几千点(资源花费通常是合约的一半左右,研究点收益也是一半,唯一的好处是不用占合约空间,缺点是合约除了给研究点也给钱,探索捐资源就完全不赚钱了)。有些探索甚至需要玩家**消耗**基地里的无人机(有的探索是让你把无人机带去,之后会一直在货车上;有的是带去直接用掉了),而无人机这种对玩家基地建设和后勤至关重要的资产,居然要大后期t5的资源才能建起来,探索的时候居然要起来用一个少一个跟不要钱一样。

至于次要的一些其他内容,比如虽然设置了传送带,但是因为没有异星工厂那种机械臂把矿物或者产品送进送出,但凡出现2种以上输入输出的结构,传送带总线就需要大量配置地下传送带来横穿,但是因为地下传送带出入口占1格又不能原地同时拐弯钻地,结果就不得不扩大了传送带和工业建筑之间的间距,使得整个流水线复合体臃肿了很多,浪费了许多空间。结合前面说到的大部分工业建筑只能造地下的问题,导致玩家必须持续开挖空间。再比如主线和支线推进太快,导致玩家还在搓硅铁钛等t1资源产出,主线合约已经开始找玩家要t2甚至t3的资源了。

总而言之,游戏的机制上这里那里的各种毛病组合起来,变成了一张无死角束缚玩家的网,在这样的流程中玩家哪怕是乖乖跟着游戏设定好的既定路线,发育进度都跟不上需求,毫无爽感而言。玩家总会安慰自己,“研究出xx工厂/xx效率提升能自己搓xx资源就能轻松了”,“能够解锁探索就能轻松了”,“完成这个探索任务就能轻松了”,“交掉这个合约就能轻松了”,“能够自己搓无人机就能轻松了”,直到最后一根稻草落下,你发现每次安慰自己之后,这个游戏永远都没给到你想要的轻松。
Posted 3 September, 2025.
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0.7 hrs on record
1. 大概能判断出来现阶段大量素材都是ai,美术风格不统一,缺乏逻辑感,而且就算做了像素化处理也能发现很多细节有毛病(比如图标里的Knight出现两次),你就算用ai素材哪怕修一修都比现在这样好。
2. 指引混乱,UI缺乏,比如说键位说明没有说哪个按键吃药,散落在地图各地的不明收集品,捡了也没说是什么效果。铁匠打铁给出来的装备怎么就加到攻击力上了是一点没解释,抽卡获得的不同武器也没体验出效果的差异。
3. 画面闪瞎眼,像素风格还要用压缩宽度的字体,辨认困难。
4. 操作困难,角色步行极其缓慢,甚至跳跃起来横向位移比走路还快。开局不知道是蓄意为之还是设计失误,前期很多平台跳跃高度完全不够(绝大多数正常设计的类银平台游戏,前期跳起来够得到的位置,和需要中期拿提升跳跃高度/二段跳装备技能才能到达的位置,视觉设计上的差异是很明显的)。开局进的绿色传送门,后面还有一个紫色传送门,既没说明用途,进去之后因为传送门过高够不到也回不了城,不撞怪自杀读档就是软卡关。
5. 恶性bug,打开游戏听不见任何音效音乐,角色跑图经典卡角落动弹不得。

总结:虽然新品节直接丢一个a测完成度的草稿出来就当成demo的游戏很多,但是说实话个人观感来讲一个能拿得出手的demo应该有从画面、核心机制、前30分钟-1小时基础玩法流程可以差不多达到成品80%进度的水平(aka一个基本制作完成的序章)。目前来看这个demo展示出来的空架子大于实际可玩内容,bug多于流程。
Posted 13 June, 2025.
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A developer has responded on 14 Jun, 2025 @ 10:34am (view response)
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0.0 hrs on record
经典批社哲学越发达越落后,一代人勤勤恳恳拉起来的十多点发展度一场瘟疫倒退回部落时代,非常好地解释了1444已经能当球长基因飞升的玩家为甚么还不能手搓空间站土著上天

瘟疫对发展度的打击不说频率也是高的离谱,默认设置1050年我正在那防御十字军呢领地内两年连爆四场瘟疫,刚提示我领地内疫情全部结束了没两个月又开始爆新的,很难不怀疑是罗马的细菌战(疫情结束的事件还允许玩家花钱给受影响领地加恢复buff,等到后期领土大了不间断刷疫情怕不是事件都出不来)

还有传奇,现在传奇的唯一价值可能就是一部分传奇完成送的决议比较强力(信仰传奇允许额外一次王国圣战+传播范围内所有领地立刻归顺自己信仰)。正统传奇送个冒险战争让我放弃领地,这跟瓦良吉冒险有区别吗,还有神话信仰传播上限500男爵领,都不够覆盖两个帝国头衔的领地的,每月开销50+换取几点宗族威望或者没地方用的威望和虔诚。另外实在没搞懂让外国统治者帮忙传播传奇有什么特别的意义,除非自己领地太小不够升级之外不管是传播者还是男爵领吃到的奖励跟自己屁关系没有。传奇本身的文字纯纯的八股,每个段落对应起承转合一个部分,一旦刷出什么重大事件允许你写进传奇,但是对应的位置已经有内容了就直接覆盖,合着我一个皇帝一辈子只能打一场载入史书的传奇战争?

总结下来就是,瘟疫纯粹拉低游戏体验,传奇不是为了决议就是有钱没地方花,ck3目前做的最史的依托dlc(以及免费更新,顺便一提不买dlc一样要吃瘪,目前没有关闭瘟疫的选项,而且没有dlc的话为了补偿黑死病的影响,常规瘟疫爆发频率是有dlc的两倍)
Posted 13 April, 2024. Last edited 13 April, 2024.
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75.5 hrs on record
非常有趣(但是也非常肝)的独立游戏,人设插图音乐都很出色。全成就难度不大,不过会有少数几个容易漏的。

【前言】
最开始是在上一轮的试玩节中接触到demo版,对于这种玩法感到新奇,于是正式版发售后很快入手,体验上比起demo稍有改进(原来每日时间不操作也会流逝,很难静下来看下一步应该干什么)。主角Sylvia作为刚毕业的新人药剂师,收到叔叔Oswald的来信告知自己可能已经去世,在偏远的小岛Rafta留下了一间炼药工房继承给她。初来乍到的Sylvia发现店铺年久失修不说,叔叔欠下的百万巨款还被一并继承下来,五周(每周10天共50天)内要连续参加五次药剂擂台赛夺得奖金来还款,不然就得破产gg。

【1. 药水制作的环节】
游戏的整体节奏并不像一开始想的那样比较自由,每天从早到晚6个时间段,50天的时间限制,到期则通关(或者在那之前寄),因此诸如制作全种类大师级(Masterwork)药水、和全部10名npc达到满关系等成就都需要在通关之前提前规划好。流程其实也并不复杂,去Quinn的商店买素材,回家按照配方加料兑平魔素(Magimin)制作药水,然后摆放上货架开店售卖——在售卖过程中利用自己手上和通过与npc发展关系获得的讲价卡组抬高药水价格,尽可能获得更高收益。与此同时,新的角色和区域地图会随着游戏进度逐渐解锁,带来更多种类的素材,更复杂和高级别的药水。
这个阶段在前期感觉尚可,到了后期其实还是有点枯燥,因为对于魔素ABC来说最低魔素值的素材只有4,但是魔素D的素材最低也有12,而魔素E素材更是高到30(除了少数复合多种魔素的素材),而想配平到完美比例的药水(+2星),其比值差异应该不得偏离配方表上要求的1%左右(确实有过极个别情况下最后数值偏了2点左右也能算完美的,这大概也是避免有些情况下配平数值不能整除),对于不含DE的药水来讲相对容易,而含E魔素的药水想同时满足后期的完美比例,同时总魔素量够多(完美配平可以利用这+2星直接升级药水,240升到Grand,400升到Superior,620升到Masterwork,960升Masterwork+5),还要刚好足够炼药锅的素材容量(每2份素材可以制作1瓶药水,所以后期升满级12 14容量的药锅一次就能制作6-7瓶药水),有些情况下还要注意素材的正面和负面特质,时间一长还是非常容易疲倦和腻歪的。不过每次看到药水出炉之后加上各种buff直接飙到一万一瓶还是挺有成就感的。

【2. 当牌佬的环节】
在配药之外,游戏最主要的部分就在于打牌讨价还价。前期npc能给予的卡牌都不是很大,加上前期玩家基本只有1个药锅1个货架,烧一锅药卖一锅药,很难有余力腾出药水做别的事,所以在这里打牌的影响还不是很大。从中期开始,一方面一些强力卡牌会开始加入,同时新npc会开始提供助力(如Luna调动市场需求,Roxenne临时附魔正面特质),再加上玩家逐渐形成3锅2架的配置,这时候打牌的重要性就开始逐渐凸显出来:顾客在扣耐心加压力和debuff上的力道会越来越强,没有完善的强力卡组很容易让玩家压力值迅速攀升。而一旦压力值超过20,每次抽卡都会有大概率抽到一堆压力卡导致不能正常出牌,要么直接认栽现场成交放弃讲价,要么硬扛到压力爆表现场崩溃。就个人体验来讲,Xid和Saffron的卡是对抗这种问题效果最明显的,而Luna这种压力换输出的打法几乎不可能找到合适的配置,除非调整平衡,比如给某张卡加buff,生效期间Sylvia可以打出压力牌(会生效,不像Saffron可以直接丢弃),取而代之的是再抽一张卡并且给客户加兴趣值等。总而言之,想要自己构建强力卡组的话就需要兼顾自己的手牌数量,耐心消耗,顾客兴趣增加,以及压力值控制等各方面要素,这样才能在后期的马拉松式卖药中赚的盆满钵满。我的建议是先抄指南给的卡组,然后等到第三周乃至第四周再根据自己习惯和实际情况进行替换。

那么问题来了,为甚么卖药会像马拉松?首先是因为开店除非压力崩溃,否则会一直卖药到清仓,或者客人走完(展示柜上的药水价值比货架上药水价值低太多的时候就会导致高价药水有剩余)。其次,不管是货架,药水正面特质,讨价还价加的兴趣值和额外药水价值,都是以加算形式计算的(即,如果货架提供了50%价格加成,正面特质给20%,搁桶里酿造陈化再加20%,那么讨价还价开局时药水就已经是90%加成;如果兴趣值buff收官卡之类一共给了50%,那么药水将总共获得140%加成)。也就是说,这些加成的百分比都是以药水白板价为基准计算。而每天的随机事件和Luna给的事件产生的药水涨价都是直接涨基准价,也就是所有加成效果翻倍——如果运气极好,Luna的事件和随机事件给了同一种药水重复加成,或者某一大类药水和其中某一特定药水同时受影响(比如Cure和Petrification Cure同时涨价),那么等于药水基准价翻3倍。这直接结果就是,第四周我开足马力直接一天赚了30万还款需要的资金(但是还款是固定过剧情,跟玩家收入无关),第五周开场直接全部药锅货架酿药桶升级换代钱都花不完,整个第五周就没有认真卖过药,后面钱都已经没地方花了。

【3. 其他游戏机制】
除此之外,游戏的其他部分也值得拿出来简单讨论。由于每周都会更新新区域,带来的是更新的药锅货架素材药水,因此最初第一天必定是玩家要利用英雄探索,公会远征和海盗猫开箱来获得新素材,然后第二天把新素材拿去喂Quinn和史莱姆,第三天再上货架买,回家升级新药锅制作新药水。很明显这样会影响玩家的运营节奏,因此我的推荐思路是在前一周大约中期(即大约第5、6天的时候)就开始制作比赛需要的药水,然后送进桶里陈化酿造的同时,抓紧时间制作给英雄探索用的药水(具体可以参照指南确定需要哪些,不过注意如果随机事件导致怪物变强的话,除了当地的异常状态药水需求等级会升一级外,也会出现额外的怪物属性。比如我就在第四周强化后的Arctic发现了除冰系怪物外额外的辐射系怪物),如果还有空位的话可以再塞速度药水,一天之内多跑几次。这样收获增加,而且第一天就能获得相对可观的素材解燃眉之急。

再来说说感情线。游戏中除了猫头鹰就是叔叔Oswald和海盗猫二人组之外,剩下的九人(包括前竞争对手的Roxenne和Corsac)都是可以发展感情线的,在好感度达到7级的时候就会出现告白,因为只能选择一人所以需要提前思考好。(如果已经确定关系的话文本会有变化,对方会自动放弃告白。Rafta人真是古板呢)可以说游戏里几个角色的形象刻画都在这大量的文本中得到了非常充分的完善,不论是看似轻浮男实际上处处为公会英雄着想的“下乡干部”“人民企业家”英雄公会会长Baptiste,还是受到主角影响尝试金盆洗手抗拒自己走旁门左道欲望的Roxenne,每个角色都有意料不到的吸引人的魅力点。

游戏的画面质量也值得可圈可点,尤其是每张卡的卡面都让人感觉爱不释手。建模稍微差一点,除了Sylvia、Luna等人基本达到卡绘水平,Muktuk……基本没啥区别()之外,Mint的建模跟卡绘相比多了个香肠嘴直接颜值下降一等,Baptiste纯纯的学园Handsome()
而音乐也是非常用心,从工房日常的上午下午晚上的待机音乐,到拜访每个角色的不同音乐,属于是值得单独买个dlc欣赏的水平。

【总结和建议】
游戏到目前为止内容结构已经算很完善,除了少许修bug之类的问题外不需要再额外增加内容了。不过后日谈或者续作我觉得完全可以整一个。就目前来看QoL改善还是可以有几点供参考:
1. 没中文。我啃英文生肉是没问题,不过说实话这个文本量整点汉化并不算什么过分的要求。
2. 建议在商店、背包、药水制作界面增加关键词搜索/特定魔素数值搜索(比如显示所有含A魔素48单位的素材),并且在药水制作界面给药水增加类似上架药水界面一样的药水种类/价值排序和过滤。
3. npc好感度只能在卡组配置界面看,建议在拜访npc的时候也能显示出来。
4. 按F11会自动在窗口和全屏之间切换,但是切全屏会自动变成独占全屏1280x720导致画面掉帧卡顿。由于对话界面不能esc调出菜单调设置,这种情况经常会影响剧情体验并且降低截图质量(steam截图键F12,不然不至于隔三差五误触了)
Posted 26 December, 2022.
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64.2 hrs on record
玩到后期多少还是会感觉到枯燥的,不过游戏对清洁的判定有比较大的容错,相对没那么致命——尽管如此还是会有很多看到了会让人疑惑“这里到底是怎么弄脏的”的莫名其妙的角落。剧情有点无厘头但是还算能自圆其说。

(赶steam大奖,不然一般不会写这么草率的评测)
Posted 28 November, 2022.
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2
49.4 hrs on record
Early Access Review
早在Alpha 12(也就是21年初)的时候就玩了大约50小时左右,基本玩到了当时中后期的部分。

为什么不玩了呢?倒不是没有内容了(里面还有不少星系没去过,不少派系没见识),而是这个游戏一个致命问题:资源有限。从水到电力再到FTL,需要的资源全都是不可再生的(如果多造太阳能板的话倒是可以在距离恒星近的位置保持电力完全或者至少高度自给,但是等于自缚手脚),而且基本上在所有地点能开采的量都是非常有限撑不住用几天的,哪怕和其他npc飞船交易也只有很有限的量。地图上没有一种不说无穷无尽至少足够富余的可开采资源,再加上水资源也不能做到完全循环,这就意味着玩家到了后期,即使科技树全部爬满,玩家依然要为资源不足带来的温饱威胁奔波,一直不停往新星系跃迁挖冰挖燃料,更有甚者直接玩成亡命狂徒星际海盗,看到活人就打,只为npc船上那点资源,最后跑到所有星系资源全部挖空然后饿死渴死。

这个问题没有得到解决,游戏在中后期加再多内容也只是空中楼阁,玩家根本无暇体验。结果看一眼最新评测,没想到一年半过去都已经更新到Alpha 15了这个问题依然如故……😅我只能说好自为之了
Posted 29 August, 2022.
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51.9 hrs on record
《征服的荣耀:围城》(以下简称围城)作为本体游戏《征服的荣耀》世界观下一个独立的外传游戏,其完成度之高,设计之精妙,我觉得可以算作生存建造/资源管理类游戏中近年来难得的质量最好的那一批(当然这不是说毫无瑕疵,只不过相比之下问题不是那么大罢了)。

游戏的整体背景建立在玩家所在的阵营被外族入侵,主城区全部沦陷,只剩最后堡垒仍未失手的情况下,玩家操作侥幸从城内屠杀中幸存下来的市民,白天在堡垒空地搭建各种设施,从烧菜种地喂鸡喂猪收集雨水保证生存必需品,到修理打造武器护甲制作药品绷带为守城士兵提供最后的后勤保障;到了晚上,则要潜入在敌军巡逻控制下的城区四处搜刮急需资源,和其他幸存者避难所交易,乃至救助其他幸存者并拉他们入伙(上限4人),以此保证堡垒能坚持到援军到来的那一天。游戏目前已经完成主要内容制作(也就是说不会再出新章节),加入了一个失落商队的新场景地图(无成就),一部分本体内容中玩家提出的改进意见只被加进了新场景中,本体仍然没有,目前看来游戏体验上再回头来优化本体内容的可能性已经不大。

先说游戏氛围和整体体验。近年来同类型的游戏中这方面给窝印象最为深刻的当属冰汽时代,尤其是新家和冬日之家两章节,玩家从一进游戏开始一直到整局结尾,整个游戏从画面到音乐再到剧情,营造出的整体氛围就不断给予玩家恰到好处的压力来想尽一切办法往前推进获得足够生存应对困难的资源。在这点上围城大概能做到冰汽时代的80-90%水准,玩家在前期到中期会依次面临木材、水源、食物、纤维、建材碎片、铁锭、砖块等一系列资源的短缺,并且在紧接着解决温饱问题之后就要开始为抵御敌军攻城而想办法为守军筹集更好的武器装备。再加上游戏为专门为食物设计的新鲜度,除了还长在田里的新鲜蔬菜和基本不能抵饱更适合晾干成纤维或者制药的蔬植之外,不论是人吃的肉还是动物饲料都会有一定的保质期,从大约第4天开始新鲜肉就会腐烂,而6-8天左右即使是风干肉也撑不下去,这将导致玩家在中期开始会失去从捡垃圾中获得足够食物的机会,而不得不想方设法寻求新的获取手段。整体画面和音乐都还不错,很能表现出战场上苦苦求生的悲凉感,不过时间长了bgm会有些听腻。

难度曲线方面设计得中规中矩,食物和水源方面在中后期建设逐渐成型之后可以自给自足,绝大部分材料则都处在完全够用的程度(唯一能制约发展的只有每晚出门拾荒的角色可以带回堡垒的背包容量上限,因此只要有机会务必把米克尔收进队伍),除了制造砖块、铁锭和陶壶的建材碎片不可再生,如果玩家为了冲成就导致守军强度远超敌军(只是冲一次影响不大),最后可能会出现修武器都不够用不得不拆堡垒内的设备来补的局面。而如果要说不足之处的话,大概就是中后期除了控制武器装备损耗速度之外,敌军攻城基本上没有什么挑战性,也是同类型游戏中两个极端的通病之一,度过极度困难的开局解决温饱能腾出手之后中后期就没难度了——至少比另一个极端好,也就是始终在温饱极限上挣扎,玩家从开局到删游全程都在四处救火,根本没有余力腾出手去搞探索爬科技树。

游戏节奏方面,除了前面说的后期难度降低之外还有一点,玩家实际游玩体验中整体波动比较大的还是集中在晚上的部分,但是游戏只能每天白天自动存档,一旦晚上出事要重来就要把当天白天再过一遍,比较耽误时间。此外,拾荒部分的核心玩法还是纯潜行,虽然玩家可以装备斧子和剑背后偷袭巡逻兵(建议带战斗+的角色,偷袭也不是一刀秒),但毕竟是市民打士兵,正面和围殴是必败无疑只能逃跑。而且一旦成功击杀士兵,该区域会把警戒度直接拉到最高,相邻区域也会拉高一级,导致后续的一两天内周边区域拾荒极度困难(有个例外,如果该区域所有出口都被锁门和瓦砾堆堵着就不会增加巡逻兵),因此尽管有成就要求玩家一晚上击杀三名巡逻兵,整体而言还是不鼓励莽的。(实际上真要莽也不是不行,只不过全图一共36个兵,砍起来还颇费时间,而且还影响拾荒效率)此外,夜晚拾荒有软性时间限制,一到天亮所有士兵会自动向玩家位置聚集(哪怕他们并未警戒),极端情况下如果玩家所在区域被封锁也会直接变红色疲劳。这个设计主要是为了避免玩家到了白天还在捡垃圾不回家,但是略微有点出戏;到了失落商队的部分更是加入了炎热机制,白天过半直接开始中暑,严重压缩活动时间,这点设计得并不是太好。

除此之外,游戏的重玩价值也比较值得称赞。整个拾荒地图划分成十个区域,一共三个不同的出入口,开局只会给其中一个,需要之后探索自行解锁。由于不同区域之间会受到锁门(需要钥匙)、尸体堆(需要火把)和瓦砾堆(需要铲子)等障碍的阻隔,其他幸存者、隐藏宝箱(带有强力的弩炮零件、板甲等比较优质的补给)、商人和某些地图内事件在不同的场景中都会刷在不同地方,这就导致尽管游戏的整体流程都是“收集资源造设备→解决温饱→升级建筑设备→造更好的武器装备”的过程,不同的场景和挑战也使得玩家每晚拾荒的优先策略需要做出相应调整,而不会让人感到枯燥(当然到了后期基本上都是在扫除残余垃圾了)。

整体来讲,围城的综合素质确实比较过硬,除了生存者挑战(开局只有1人)前期难度极高必须要看攻略之外,整体难易度也适合大部分玩家入手。价格上99会有些贵,如果对资源管理生存建造类游戏非常有兴趣可以原价入,其他玩家尝鲜的话还是比较适合等打折。

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补充:简单说一下生存者挑战如何做

第一天白天:造床,锯木床,锯3次(9块)木柴为后面做准备,然后直接睡觉保证到了晚上的时候不会白色疲劳。
第一天晚上:进高城探索,制箭商事件抢斧子(不抢没法活属于是),高城只有一个巡逻兵+区域封死,拿到斧子直接砍(不砍也不影响,但是会躲巡逻耽误当日拾荒),收集25份木头+20份碎片+斧子+箭。地图最右侧靠下的屋子院内最下方会有宝箱存着巨大钥匙,务必带回出入口附近丢下方便第二天。可以适当收集额外材料堆门口,反正天亮了也不会有士兵找麻烦,但别让疲劳变红。
第二天白天:造工具台、屠宰台、风干架,把蔬植晾晒了,做点饲料喂动物,再搓2份火把,把第一天的斧子和箭送去堡垒,然后睡觉,如果操作得当这时候应该疲劳还是白。
第二天晚上:先拿上前一天留下的钥匙和其他资源(今天不会有多余时间拾荒),高城最下方被尸体堆挡住的院子里会刷一份铲子(闪烁的拾荒标记),用火把点了之后进去拿铲子,把高城左侧靠下连接市场的门口瓦砾堆铲开。进入市场从上面走(士兵巡逻走的逆时针),走到市场左上角用钥匙开门进入工艺区,直接往下,走到地图上一个J型露台的屋子内解救金布拉(选项选偷偷溜进去,不要丢石头),然后继续一路南下走到工艺区最下端解锁出入口,再沿着旁边的下坡路往左走到和港口的交界处触发事件,解救米克尔(选项选先给马一个痛快,先救人他不会理你),然后回家。
第三天白天:很简单了,开造熔炉、维修台、营火,该吃吃该喝喝该睡睡。今天的敌军攻击必输,正常来讲没有赢的机会,除非玩家放弃招募其他人先跑一趟把弩炮集齐,那样单凭吉拉德一人疲劳撑不到第三天晚上,会影响后面发育速度。
第三天晚上:换米克尔拾荒,沿港口码头一路往上,最下面是武器商人可以不急着去,往上是德米特里厄斯,不带他会获得5份布料很值。最后一个人可以收夏利巴区的蕾娜(选择推倒墙),不过更好的是绕到黄金隅去收萝丝。

一旦四个人集齐后面就会容易很多,之后照正常流程玩就行。不过第10天的第三场攻城会略有难度,需要开始为弓箭或者修复斧子做准备。祭祖神殿入口在下城,钥匙在工艺区出入口左侧绕路烧尸体后上城墙,再往左会有个尸体可以摸尸。三个弩炮部件(如果不会变换位置的话)分别在市场最左侧的角落里(靠近木台),黄金隅出入口左边夏利巴区通道一侧墙角,以及夏利巴区中央靠木桥东北边一侧的码头处。
Posted 26 August, 2022.
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81.2 hrs on record
很可惜,小时候只玩过银河战士(融合和零点),恶魔城接触的很少,导致血污的许多彩蛋没法产生共鸣。不过这依然不影响血污的整体体验。

音乐方面值得通关封档卸载之后再买个ost回来慢慢听,特别是船上、入口、双龙塔、岩浆洞穴这几个地方的bgm非常有感觉(下水道的bgm不算特别突出但是刷金币的时候已经听过十万甚至九万遍了)。

地图和怪物设计上,据说因为存在赶工问题导致诸如巫术实验室和最后两张图等处内容过少、重复等问题,但是前半部分主体还是很不错的,在给予了玩家充分的自由探索空间的前提下做了适当的限制,避免找不到路(除了问OD要火车通行证那里)。

武器和数值设计方面,说实话刷子要素挺重的,勉强在我耐心范围内达成了全成就,主要原因是金、山铜等部分后期素材需求量大,同时掉率低,怪物出现地方又少(金的话不如手搓一次之后直接去刷金币然后商店买现成的)。但是丰富的武器和碎片种类能够给予玩家特定环境下足够稳定的刷怪效率(尤其是定向碎片里面爆炸和追踪闪电,打火冰雷元素刷宝石相当高效)。武器种类十分丰富,短剑攻速极高但是范围短,适合boss站桩有稳定输出时间的时候用,大剑则反之,范围大攻速慢,适合见缝插针打多动症。帮老奶奶做完所有料理会送一顶回收帽,枪械不再消耗子弹,直接上钻石弹dps爆炸。总之在碎片和各种特色武器的加持下,不同种类都有其适合流派,平衡做得很好,甚至会有一种通关了之后还不过瘾想试试其他武器的感觉。

至于必杀技,因为搓招花费时间,如果使用键鼠还容易按错(类似的还有重力反转W+S+空格),导致实际使用的时候体验并不如平a(到了后期攻速加满的普通攻击杀伤力不可小觑,这也是很多boss无伤奖章并不算特别难拿的缘故之一),再加上不少必杀技需要用特定武器反复施放熟练之后才能在同类其他武器上使用,实用性并不是很好。如果想探索一下最好整个手柄。

其他方面,制作食物除了回血之外首次享用会有永久的属性加成,到了中后期加成非常大,可以说是除了升级和装备之外主要的加成来源,插图也非常诱人,收集癖一本满足。另外最后拿了高跳和加速之后整个角色在大地图里就像神仙打架一样四处飞,非常舒爽,可惜体验时间有限。

整体而言,略微过重的刷子要素-0.5,后期地图有些赶工-0.5,满分10分可以打上9分。如果有对Metroidvania有兴趣的玩家的话这是值得原价入的作品。
Posted 11 August, 2022.
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484.0 hrs on record (430.9 hrs at review time)
太长不看:满分10分只给2分,1分给自由构建角色和团队,1分给剧情。从难度平衡到成就再到王国建设,每一个地方都充斥着制作组满满的恶意(如果不是他们过于草台班子的话)。一定想玩务必开低难度+全程备好攻略,且有全成就偏执如我的人,切记做好打不完全成就或者几十小时打完发现漏成就的心理准备。


Owlcat开拓者系列首作,虽然由于不是跑团玩家对于DND和PF规则基本不了解,导致整个游戏开局之后五花八门的职业选择和配置看到头疼(尽管游戏提供了自动配置选项,但是考虑到不同角色默认属性点配置以及不同职业强度差异,还是自己查攻略抄大佬build比较合适),但是一旦摸清楚 “自己需要的角色承担什么任务,近战/远程/法术,输出/肉盾/奶妈/辅助,侧重瞬间爆发还是连续作战续航” 之后有针对性的找配置就会容易很多。

(如果实在不会配我的建议是,主角选预设模板黑叔叔圣骑,主属性带魅力很适合剧情过交涉检定(除了后期琳翠交涉可以胜过其他所有角色),BAB和AC都比较中规中矩可副坦可输出,重点强化对混乱邪恶本游戏绝大多数敌人都能上,自己免疫各种debuff还能用救赎帮队友回血消debuff,还有法术槽给自己上buff降低奶妈和辅助槽位压力,无脑升满20级就行,除了不能带动物伙伴强度和复杂性已经很适合新手)

攻略方面,中文有贴吧nga和巴哈(繁中),英文去reddit wikia或者neoseeker/gamerguides这种网站都能找到详细解说,使得希望一边享受剧情拿最好道德选择、另一边又想功利点最大化经验/装备收益成为可能——不过游戏里很多支线内容抉择很二极管比如序章老法桐玩家阵营不带中立就没法调停只能选边或者全打;第二章开花季节玩家必须守序阵营才能保证凯斯腾和约德两人同时存活否则必死一个,文本上也比较钉死rp不让玩家“见人说人话见鬼说鬼话”。

至于缺点,那就来得多了。(前方超绝啰嗦注意

首先是游戏的难度平衡。制作组首先被人诟病的就是超绝喜欢堆怪和魔改属性(相比原版pf规则)。先不说玩到后期大地图随机遭遇能碰到十个甚至九个元素长老(运气再差点还可以是前后夹击)这种单纯数量问题,制作组还特别喜欢专门在玩家没能力应对容易吃瘪的前期位置上放没能力打的敌人。早如序章蜘蛛洞蜘蛛集群标准新人杀手,老法桐营地远古鬼火新人杀手x2,第一章巨魔之乱就能满地图碰到巨大多巨魔袭击(其中还有大量混杂烙印巨魔免疫火焰只能吃酸蚀,然而这个时间点一般施法角色除了0级之外书里基本没有酸法只有火法),到了后期更有动辄30+强韧20+意志豁免甚至还带将近30法术抗力的破格敌人,大多数对敌的惑控咒法幻术直接无效,导致玩家调侃拥王者王道build还是菜刀(也是油腻臭云这种法术大受欢迎,以及操念使死地云形过于薄纱的核心原因)。而正是由于敌人破格的缘故(玩家等级上限20,后期敌人能破到30甚至40),同样的法术玩家20级法师打敌人身上可能两三轮就豁免掉,30级boss打玩家身上就能一直豁免失败到死——比如幽暗绝境16层捕获者放的群体冰封之牢,豁免不看强韧看力量附加值(30力量不过+10附加值,后排术法牧吟游大多附加值甚至是负的),DC等于boss自己的17CL再加15,初始反射豁免失败直接等死,除非剩下能动的可以给其他队友放行动自如(然而原版pf规则[roll20.net]中冰封之牢有厚度属性可以被队友/敌人打破,拥王者里并没有这点)。

以上说的是单场战斗的离谱之处,至于瓦恩领dlc这种(因为受体量影响)锁定自由行动,地下城内超长时间连续作战不能回城消濒死,甚至连续整出剧情强迫离队减员这种操作,搭配dlc后半段清一色高阶精英敌人(全是妖精和红帽子)堪称全游戏最恶心花钱买罪受,此处略过不提。哦对了地下城里送的道具搁主线时间点确实挺诱人但是玩家得自己掏钱小十万买;至于那几个永久加属性点的书,就别做梦了。

然后再说说这个王国建设,以我有限的了解应该是阉割过的pf原版就有的机制系统(比如没有法案)。主要恶心人的点有二。一是开发组把游戏主线和王国建设捆绑在一起并设定上死线,玩家不在规定时间内走主线任务就会强制疯狂刷事件淹没管理界面然后王国崩溃游戏失败;这导致一些需要长期在游戏内移动或者消耗时间的成就(100次遭遇战,升满全部属性,集齐全部工匠杰作等)很容易不经意间错失机会。二是每个月会固定刷一定数量的机遇和问题,而这些事件的解决难度(DC)会在中期(大约4 5章)迎来一个陡增(从20+暴增到30+甚至35+),导致玩家不得不求助于大量SL(至于同时三个问题20% 20% 35%成功率这种平均SL多少次才能刚好roll出全部成功这样的问题我想应该不难理解……至少每次碰到这种情况我能花上一整个小时别的事情不做纯SL),严重影响游戏体验。至于王国建设能带来多少好处?首先高王国等级是工匠造杰作的前提条件(高等级工匠装备还不能指定分类否则会减爆率,我拿了艾琳的宗师权杖都没机会拿到一根炽焰复仇权杖),其次某些等级事件会给一些有用的王国全境buff,比如免疫中毒胁迫,士气加成等。然后就没了。你甚至不能像原版pf那样把多余的BP再换回金币(虽然带耶萨尔刷个30把生者之敌可以满足几乎全部自掏腰包买毕业装备的需求,但是刷多了也确实无聊)。顺便一提(虽然我还没通但是也看到了)结局里关于王国属性给的页面,除了军事外交这种会说点好话之外剩下的多少带点二极管,玩家不管哪个倾向都总会有坏事,纯纯的恶心人。

最后再说说拥王者的成就。首先是要命的最高难度通关和铁人通关(你一个把把看骰子女神的游戏搞个铁人通关成就真的是让玩家想不开),其次大量存在全阵营成就(比如3次需求守序/善良/中立/混沌/邪恶对话选项,3次阵营限定的王国任务)摆明了想玩全成就就要两三四周目起步。再次游戏里存在大量特定支线限定成就(比如给地精写歌,丢王座的时候让地精商人哭出来等),又或者是超长时间跨度上精打细算的成就(前述的王国等级升满/全部工匠杰作)错过一次只能等下周目再来,但是游戏这百来小时的超长流程+大量看脸要素和SL+不讲理的魔改敌人难度,很容易就把捏人配装那点兴趣和热情给磨灭掉。

综上所述,虽然其他几款crpg也多少存在类似问题(如成就党需要全程抄攻略防剧情杀),但是如果对拥王者有兴趣,我的建议还是打折+最低难度,或者干脆去玩正义生气和神界原罪还比较好点?
Posted 4 June, 2022. Last edited 4 June, 2022.
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0.0 hrs on record
远超本体的战斗难度以及过于短小以至于压榨到行动节奏的任务分配,除了剧情亮点之外我愿称其为crpg界的魂like。

先不说最后一战不断扣队友数量(幸好我配将军搞的神卫猎师带了个动物伙伴),整体怪物数量之多攻击性之强(不是半人马就是巨大多魔法兽,还动不动有怪给玩家上debuff),全程回城恢复濒死只有一次机会(也导致除了开局之外基本没有商店,战斗获得的奖励除了卷轴药水魔杖和饰品基本没有用处也没法卖)。高级装备道具倒是给的十分慷慨,但是要具体看玩家配置,能够自由挑选出搭配好的装备的空间非常有限。

除了剧情之外,别的方面体验非常差,硬是逼着我自己从贴吧到reddit到处寻找开卡指南自己配了坦奶和一个输出的掷弹兵(绝对不要用默认队友,非常废,主要是定位混乱配合差,作战效率低下,进第一张大图就能给瞬间橄榄),全程满buff战斗,buff一消就得休息,白板作战根本撑不下去(前面说的装备配置空间有限也是一个重要原因,武器防具基本没有优质的,高敏捷角色也没有优质护腕,完全靠配饰拉属性点强撑战斗力),导致角色战斗续行能力非常差——换一个比较合适的比方的话,本体大约六成杂兵三成精英一成boss(除了巨魔之乱那段),dlc几乎就是全程精英基本没有杂兵。这样直接结果就是一直在重复“上buff——两三场遭遇战——存档回血——两三场遭遇战——存档回血——buff到期休息回法术”的循环,十分磨叽十分拖节奏。
Posted 16 May, 2022.
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