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跨越三年《原子之心》的故事终于迎来尾声,从最开始的IGN 8分平稳落地,依靠着苏联乌托邦美学别树一帜的画面,性感美艳的双子舞伶,以及功力了得的中配加持下满嘴骚话的冰箱可谓是赚足了流量,但本体没能很好地把控战斗与解谜的节奏,没能将叙事和场景魅力展现在玩家眼前。

前两个dlc都在做一些探索性的尝试,《湮灭本能》只专注于战斗,但忽视了其他应当给予流程体验调剂的部分,而《深陷灵薄域》则是小游戏合集,空有脑洞但玩法单一,玩家也不是傻子,本体全区还有80%好评,到DLC1就只剩70%,而到DLC2更是惨不忍睹的多半差评。

到《深海迷情》终于开窍了,改掉了本体大多数被诟病的地方,并且将结构从开放世界转向线性箱庭,削弱了解谜部分,用探索部分填充了前者堆积的虚假体量,“钩爪”不仅作为跑图工具更是战斗部分的扩展。

《血染水晶》官方自述是传奇终局,更是续作的恢弘序章,在DLC3的基础上进一步扩展战斗机制与体量,通过变形怪物要求玩家要在战斗中积极调整自己的武器,增加了策略性并鼓励玩家多去使用各种武器丰富了内容体验,搭配不堆怪的战斗颇有一种战斗解谜的快感。四个DLC内容相互独立,而且可以自由通过主线菜单直接进入体验,不必担心体验被捆绑。

全篇都值得称道的地方肯定是一如既往来得优质中配表现了,台词经过“接地气”的本土化加工,一句“wc,这么搞我是吧”将暴躁又满嘴骚话的主角形象深入人心,魅魔冰箱更是能载入史册的发挥。说白了一些中文玩家不是讨厌中配,而是大部分的质量不是太好,像是萝莉声线硬夹的业务水平就堪忧,而本作地道的发挥,精彩的文本绝对值得体验。

但要说体验上的小问题嘛,还是有。在PC上游玩本作竟然完全不支持DS手柄,哪怕用支持的xbox手柄体验也完全不如键鼠,比如操作视角较快不便于精确瞄准而且会带来高速动画加重玩家的眩晕高,UI混乱,教程也不如键鼠来得实在,作为全平台发售的作品还是希望能平衡一下操控方式体验的。

“Mundfish”最新推出的《染血水晶》为《原子之心》三年的长跑带来了一个体量的收尾,一路磕磕绊绊终于找到属于自己的舒适区间,舍弃了饱受诟病的跳跳乐与解谜环节,聚焦于少量堆怪的战斗与擅长的叙事为玩家打造了一个体验流畅的DLC。纵观《原子之心》三年虽说拥有“自动解谜”“自动qte”这种无障碍设计,但笔者认为其更像是对于自身设计能力不足的一种妥协,即“亡羊补牢”,毕竟很少人会去嫌弃《生化奇兵》的解谜设计如何。希望通过这三年的长跑,“Mundfish”能积累开发经验,把续作《原子之心2》真正打磨成为一款自称的“开放世界ARPG游戏标杆之作”。
插入游戏页面:原子之心2
如果喜欢本作独特的美术风格,可以先去视频网站看一下具体的游戏节奏到底适不适合自己,反正本作的DLC本体也相对独立,觉得不适合自己的部分就直接跳过,最值得玩的便是玩家评价都不错的《深海迷情》和《染血水晶》。虽然进过包,但补季票还是不如直接购买划算的,黄金版包含所有DLC,终极版则在黄金版的基础上新增装饰性物品与设定集,单独补的话就优先体验较好的后续两个dlc,按需购买即可。

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Posted 23 April.
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2.9 hrs on record (2.7 hrs at review time)
Early Access Review
《DEFLATE》是一款由节奏【鼓机模式】与旋律【旋律模式】组合而成的双铺面下落式4K音游,由国内的同人音乐平台dizzylab制作。

有上手过《DJMAX》与《EZ2》等带有4K模式的玩家并不难上手,四条轨道对应键盘上的D,F,J,K,玩家需要在音符降落到轨道之时按下对应按键。不同的是在游戏中会出现横跨四条铺面的长条按钮,而在此时玩家就得按下空格前来切换节奏与旋律两种模式。最能第一时间感受得到的便是击打音色的不同:旋律模式反馈音效更加轻盈,而鼓点模式则很厚重。整体判定不算宽松,但并没有类似于生命值的设计,玩家本身的竞分体验也更加纯粹化,也可以根据自身的rank值来选择属于自己的难度进行游玩。

曲库质量往往是决定一个音游好坏的重要因素,本作基于同人创作者的情况下曲风非常多样化,强节奏,轻柔风与个人化风格各种各样都有,目前体验版已有61首,未来还会推出曲包与更新更多。我去看了一下本作的dizzylab平台,上面的小众宝藏可以说是取之不尽用之不竭了。

诚然作为音游,《DEFLATE》仅依靠双铺面并未改变其传统下落式4K音游的本质,但双铺面双音色的混音想法很有趣,也是在传统中夹杂着独属于自己的创新,力求从音色与观感体验上给玩家带来全新的体验。
其遵循我国优良计划通传统的付费模式——“一次购买BOOST”包,后续歌曲、角色鼓机、音符和打击特效等等都将全部解锁的性价比程度也优于市场部分同类型作。
最后,可以说《DEFLATE》最得天独厚的地方便是其制作平台本身——中国同人社团dizzylab,这注定了本作会特有许多不会出现在大众平台的曲库,给人的感觉更回归同人创作者的热情而非商业化供曲。
Posted 19 February. Last edited 23 February.
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22.2 hrs on record (16.0 hrs at review time)
在我接触的很多二游中,每次主线剧情进行得正兴时,不是被练度卡住就是需要去做一些支线任务来提升自己的等级。剧情是向前推进了没错,但最终带给我的沉浸感也少了许多。就在最近我结束了在武陵的拉电线之旅,来到了二游空窗期。

在爆肝之后,显然再开一个操作性要求高的新坑不太合适,于是我将目光投降了比较轻操作的放置类甜品手游,最近福利活动做得比较大的就一家《悠久之树》,而且在手机安装的同时PC版本也可以跨平台游玩,不用再拜托电脑上的模拟器选项。
看着像是放置类手游。实际上内有乾坤,有不少深度层面的优化,看公告还有对于原本比较繁琐玩法的优化,很多奖励都被整合到了探求者传奇,最近也是开启了森罗竞技场模式。

游戏最开始引入眼帘的就是福利了,打着送XXX抽的旗号早已见怪不怪,玩了大半天送了一堆常驻卷让你抽清朝级别用不到的老角色的市面上一抓一大把,但本作没有跟我耍什么心眼子,9号刚更新的新卡池就直接七日签到送70抽,比半个井还要多十抽,我也是运气爆棚第一个免费十连就顺利拿下。

卡池内120抽保底看着很唬人,但我在游玩过程中基本上二三发就能抽出一张SSR,爆率非常不错,虽然也会歪出其他角色,但游戏的基本玩法性质决定了哪怕歪了,也能为整体队伍提供一份新的力量,我通过免费送的抽数抽出了十几张SSR,再加上只要通过主线任务后每个属性都能二选一自选一张SSR卡。很容易就凑齐了队伍。

游戏采用主动技能释放+自动普通攻击的传统日式回合制玩法,主线玩法的战斗压力并不大,只要配队合理哪怕是采用自动战斗也能轻易地过关体验剧情。游戏内的剧情可以说是量大管饱了,十一个章节向玩家呈现了一个宏大而精巧的多种族世界,超大文本量与角色互动加上连贯的节奏体验很不错。到单一角色也有着单独的小剧场补充人设,喜欢剧情的单机体验是相当不错的。

克制关系上采用了常见的四色闭环+双色相克,很鼓励玩法每个颜色都去钻研一种配队,那就很容易牵扯到一个问题,没有体力去养成那么多怎么办?

本作用一种极其爽的方案解决了这种问题,大把的体力免费送,体力药的兑换门槛也相当之低,可以说只要不是每个角色都拉满,根本不会出现缺体力养成的情况,钻研六种属性六套配队的过程相当有趣。

那么既然下限有了,那么上限呢?这就不得不提游戏中的配轴系统了,笨笨的自动战斗AI不能发挥我们队伍的全部实力,这时候就需要玩家自行去设置战斗中的逻辑,不仅需要考虑自身队伍的循环作用,也要考虑干扰性角色何时释放技能推迟敌人行动,并不是只要无脑地一股劲上氪金角色就能玩得好的,相性尤其重要,我就围绕着这期的UP角色莲华做出了相关构建,除了泳装莲华都是可以通过自选免费获取的角色,排完之后整体的生存能力在线,除了遇到高强度敌人就得自己手动释放一下干扰推条技能和启动速度比较慢推图较慢玩着很舒服。遇到强的敌人就让奈维利尔开转奶属性,弱一点的就挂全队增伤。
当然觉得麻烦也可以一键导入来自大佬的时间轴,不过最终会因为回响有一些技能回合数上的差异,反馈到游戏中还需要自行去调整一二,六个配队六条轴以及新角色加入围绕着自动策略这一点就能玩好一阵子了。

我记得在很久之前的版本还有困难模式一堆东西,现在变得简洁多了,对应奖励统一到了“探求手记”内一键领取,每天的日常任务减负一大截。

除去主线解锁的基础玩法,高级玩法的解锁都统一在探求者传奇等级一个系统中。玩家可以通过挑战传奇关卡提升等级解锁游戏内的高阶玩法,是萌新深度体验游戏的重要系统,目标有了,完全不缺的体力和自己的智慧就是抵达成功的脚步。

通过提升自身的探求者等级解锁高阶玩法后,想要再依靠战力碾压无脑挂机的时代就已不复存在,像是“森罗竞技场”的压力强度就必须带上对应的buff作战,本期的主题是“破坏反击”,只要全队能统一上一层反击buff对方的技能效果等级就会额外降低,森罗竞技场关乎着游戏内高阶段的资源,可以用于解锁额外的支援角色与虚构体,想要抵达游戏上限的话是不得不品的一环。“森罗竞技场”一般每月开放一次,官方都会提前预告,需要留意官方的社区公告,有足够的时间去培养新的属性队伍,完善自己的构筑。

除去基本的单人副本外,游戏还拥有线上的联机副本,因为“老带新”货币奖励机制的存在,所以哪怕自身战力很低,也不太需要担心打不过的问题,自管开房间,自有大佬出手进房带飞,我在玩的时候基本上没有遇到过被某项资源卡养成的情况,一些还没开放的获取资源也能通过游戏内的奖励货币兑换资源,全程养成推一个个新玩法确实是吃饱了。

此外,正值新春之际,游戏也推出了相关活动,可以通过做任务来随机获得福字集福抽大奖,还可以收到来自于氪金玩法的红包福利,我看这《悠久之树》也是年味渐浓啊。

体验下来,感觉本作是那种既有自动战斗保住剧情党玩法下限,也有深度构筑配队与制动轴挑战高难度副本的兼顾轻重度的玩法的回合策略类游戏,但不得不说,游戏近乎无限供应的体力与大方的福利政策让我的构筑养成体验十分有趣。
感兴趣的小伙伴可以去官网看看~

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Posted 14 February.
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1.9 hrs on record
Early Access Review
《奕战征途》是一款带roguelite属性的战术策略类游戏。在游戏中,玩家需要在4列的棋盘中放置单位将敌方的基地旗帜血量削减至零获取胜利,同一列如果有敌方单位则会优先相互碰撞,以速度属性决定出招顺序,如若相同则是通过随机骰子决定,游戏内绝大多数都是近战单位,远程单位收到部分限制(例如随机弹道攻击目标),所以局内的复杂性并不会达到一个特别离谱的程度。
但这并不代表游戏的可玩性低,在每场战斗后都可以获得新的单位,每个单位除开生命,攻击与速度三值,部分还会携带特殊的技能,有些能与当前阵营角色拥有操控联动,而有些则比较基础。游戏中的断头台选项赋予了这些技能“1+1>2”的效果,玩家可以通过献祭单位让另一名单位继承技能。无需担心最后会演变成养大哥的情况,每个角色只能拥有两个技能与一个特殊天赋,数值成长选项也做出了只能两次的限制。正如简介所说,比较鼓励玩家去组建一个相互之间联动的终极队伍。
来到局内,玩家需要通过四点行动点进行布阵,通常情况下都是消耗两点来放置单位,每回合能恢复两点,也可以通过消耗行动点做出位置上的移动,玩法很简单,局内的不同地形破坏物与敌人的初始站位为玩家增添了许多随机的思考性。
初始的阵营选择也是为玩家指明了一些流派,比较不吃局内的运气,开局所选择的初始单位与主动技能基本上确定了接下来游玩时期的方向。
在前哨基地解锁后还可以利用资源建造建筑获取特殊的局内增益,这里并不需要做出选择,只要将每一个阵容主公的熟练度提升到一定值就可以同时激活多项增益。

整体上是比较有特色的战棋对战游戏,结合了建造,自走棋,肉鸽多种元素,局外主要讲究一个连携互动,局内讲究运营和实际操作,上手游玩体验很不错,目前处于抢先体验版本可能还存在着一些bug,不过作者更新很勤快,也期待正式版的早日到来,喜欢战棋的可以试试本作。
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Posted 9 February.
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7.1 hrs on record
《纪元117:罗马和平》作为育碧《纪元》系列全新作品成功砍下了自系列诞生以来的Metascore最高分,在这部作品中,育碧带领玩家们来到了二世纪的罗马帝国,作为行省总督一点一滴地建立属于自己的罗马王国。

《纪元》系列一直以标志性的城建玩法吸引玩家,本作并没有在框架上做出突破性的改革,延续了系列一如既往的基础玩法。
玩家需要从零开始采集资源建造并管理自己的城市,资源产生之间必须用道路连接,获取木板需要从伐木场设施内采集运送到锯木厂完成,最后再运回仓库设施可供建筑所用。
想要建设一个庞大的王国,生产力必不可少,游戏中的前期主要收入来源也是居民住宅,游戏将一部分的阶段引进做进了这一部分,要推进科技树必须建造相关生产线满足居民们的需求。所需物品的建设比较简单,只要产线能运送到仓库即可,影响类文娱建筑则有一定范围,主要的金钱花费也是此类建筑,玩家需要合理的安排城市建筑让其发挥效果最大化。在成功从自由民走向平民阶段后,游戏真正的玩法才刚刚开始。
玩家可以建立总督府邸围绕着多种建筑范围提供增益属性,建立知识书库后可以解锁科技树为部分建筑提供增益解锁新建筑,宗教信仰也为玩家局内带来了神邸系统,每个岛屿都可以供奉一位神邸,在达到一定供奉值后可以为玩家提供全局性的增益。每个岛屿都有其独特的资源肥沃度,度过前期就开始会有多岛不同资源协作的环节了,但本作的产线没有做得过于复杂,不会出现那种产线堆量的情况。

尽管本作作为续作并没有做出突破性的创新,但其出色的内容量填充依旧可以让人沉浸于其中几十上百小时,笔者作为没怎么接触过该系列的玩家在仔细阅读教程的情况下依旧得以轻松上手,逐步递进的建筑与科技树系统让游玩节奏很舒适。《纪元》系列老玩家也可以在本作中建设风格截然不同的罗马王国。
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Posted 16 November, 2025.
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6.2 hrs on record
《Primal Planet》是一款带有类银河城元素的恐龙题材动作冒险游戏,玩家将扮演原始人与忠实的伙伴小恐龙一起守护家人,探索风格各异的原始星球群落,制作武器对抗原始生物,揭开恐龙暴动背后的真相。

原始居民一家人不幸招惹霸王龙走散,在重聚返回村落后又遭遇暴民袭击,再次逃亡过程中遭遇外星人,拼尽全力无法将其战胜,女儿惨遭抓走,主角不得不踏上拯救女儿的道路。
玩家可以收集材料或者击杀生物获取经验值,经验点数可以给与自身与小跟班技能成长,前期建议优先选择材料上限和跑图相关,中后期的战斗难度也不算太高,战斗技能要点也是优先生存和恢复相关,小跟班技能可以不点,它会随着时间自动复活,跑图性能不需要,其输出频率也不如玩家本身。
收集到的材料可以制作相关道具,除了基础的食物,火把,长矛,后续相关都需要拯救部民并为其打造建筑消耗技能点解锁,流程必要的只有免毒。
虽然大多数生物攻击模组较为匮乏,难度的区分实现在二伤上,但在一部分生物交互方面还是让人惊喜的,比如可以骑上海豚获得水下呼吸的功能并且游得更快。
整体像是简化版的《孤岛惊魂》,技能点所需XP不多,隔一会升一级的奖励反馈还是让人心情愉悦的。


类银部分,本作是一张相互连接的大地图,本作并没有设计直接的能力锁,哪怕不点二段跳和空冲也可以通过技巧来探索部分地形。最多运用的是单向门障碍物,经常性会要求玩家绕一大个圈子打通两处的通道,少数部分涉及路线解谜,游戏要求玩家用火把点燃荆棘丛消除障碍物,部分场景是避开水流点燃机关,不过好在游戏后半部分给与了玩家随处可点燃火把的道具制作项,最后回收收集时不算太麻烦。地图部分隐藏都比较符合直觉,但随之而来的也是缺乏惊喜,元素填充与特色化设计还不够明显,整体给人一种又大又空的感觉,好在主角本身性能不俗,在点了空冲和移速增加的成长后跑图飞快,并没有太影响到节奏,也得益于本作不算太长的流程,让人梦回《小岛》了属于是。

引导部分近乎全无,教你建立部落后基本上要全靠自己摸索开图,但因为单向门与传送器机制的存在让体验不是那么顺畅,我花了很大一番功夫才搞清楚对应其逻辑,在探索深层次的地方时来上一道任务进程锁真的很让人沮丧。在本就开放的救娃任务后还有完全没有指引的结局后续,近乎捆绑式的要求玩家探索100%,在本就带点混乱的地图设计里体验是较差的。

在打完本作的结局后,故事只是画上了一个句号,并没有交代具体的世界观,还是比较遗憾的。

《Primal Planet》整体对于银河城元素的运用发挥平平,单向门配合不算出彩的地图设计有些混乱,技能点系统的存在让本作一定程度上更偏向rpg,但敌人招式设计特色有限,大部分时间还是在平淡地探索,好在本身的移动性能较强,技能点升级的奖励反馈尚佳,整体节奏还是相对流畅的。只能说有想法,但是实际表现不够好吧,如果喜欢恐龙元素的话尚可一试。

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Posted 3 November, 2025.
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0.0 hrs on record
时隔一年,《王国保卫战5:联盟》推出了第二款DLC——充满中华文化元素的《大圣游记》
齐天大圣孙悟空作为可操控的英雄加入玩家阵容,集控制,召唤小弟,高额真伤于一身强度美感十足,技能设计也贴合原著人设。新炮塔“竹宗三侠”不仅可以在兵营和炮塔之间来回切换,三只熊猫各自的技能也十分强大,反弹伤害,眩晕控制,回溯敌人个个武功高深,值得一提是塔和英雄都自带中文语音配音。
虽然本次DLC关卡数量不多,但巧妙得融入了五行龙元素,对应新增的五个dlc,每个战役元素主题风格明显,每关都有专属的龙魂机制,木魂增加攻速并附带缠绕控制效果,火魂增加伤害并且可以隔一段时间秒杀一个敌人,美术上诸如大火球场景破坏出新道路和雷雨的视觉表现效果也很出色。DLC对于地图破坏的运用更加大胆,对玩家局内策略处理的要求更高。
比较具有特色的是boss部分,这次不同于以往只在最后阶段才会对玩家重拳出击的情况,红孩儿一家三口在整段关卡内都会一直干扰 玩家,更具有挑战性。



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Posted 8 October, 2025.
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7.4 hrs on record (7.3 hrs at review time)
笔者早有耳闻作为塔防三幻神之一的《王国保卫战》系列,区别于另外两个系列和传统类作品,《王国保卫战》引入了可供玩家操控的单位——英雄与兵营召唤小兵,让玩家的操作区间不再仅限于只有摆放升级与释放塔的技能,英雄的主动技能与兵营控制士兵位置的存在让玩家的决策操作更能影响到局内的发展。

《王国保卫战5:联盟》在继承大部分核心玩法的情况下还是给玩家带来了新的惊喜。在强大的邪恶阵容浮现之际,昔日对立的利尼维亚与黑暗军团形成了本作的标题的“联盟”,顺理成章玩家可以使用双方阵容的防御塔与英雄,最重要的则是可以在局内同时上场两位英雄,英雄与英雄,塔与技能树之间的交互反应让本作的策略性大大上升。
不过有利有弊,局内操作决策点的大大增多让本作在核心体验上不那么“塔防”了,虽然频繁的操控英雄与援军单位去坚守防线更像是RTS游戏,但无法更改释放逻辑的英雄与塔被动技能让这一作在二者之间的平衡点比较奇特。

在流程节奏上采取了比较紧凑的设计,逐渐引入的新敌怪,英雄,塔让玩家时刻都能感受到新鲜感,关卡配置也让游戏内搭配有其发挥的空间,主线关卡对于塔防新手来说水温正好,每关的挑战项目,全聚德老兵不可能难度与颇具挑战性的支线也让本作挑战乐趣上下限有所保证

本作对于场景的互动交互设计也充满乐趣,仅作为彩蛋出现在地图旁钓鱼的绿帽子,解放被奴役的精灵让其作为辅助单位参与战斗,或是插手改变某件事件的走向让人会心一笑,毕竟一个游戏没有几个隐藏的惊喜和一声好笑,那还算什么游戏呢?

《王国保卫战5:联盟》作为系列全新作品在对于核心玩法的探索上充满想法,“双英雄”操作单位的引入让本作给玩家带来了一种介于塔防与RTS之间的奇特体验,二十多个紧凑又各自具有特色的战役关卡给玩家带来新意的同时也给绝大多数塔,英雄之间的搭配提供了发挥的空间,比起先前作品更加出色的视觉呈现让人赏心悦目。整体上不失为一款不管是系列还是塔防游戏新老玩家都能收获乐趣的作品。

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Posted 8 October, 2025.
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3.5 hrs on record
千禧年后,主角购买了人生中的第一辆车,漫长的夏天即将开始,听闻远方的音乐节将在不久后开启,主角发动了汽车开启旅程,在各条公路间穿梭,遇见形形色色的事件与人,游戏中属于玩家自己的最终目的地并没有限制,是过完音乐节还是走向其他分支全部交由玩家自身选择。

不过,《keep driving》并不是一款驾车模拟类游戏,其核心玩法是“管理”,在驾驶过程中玩家会遭遇道路事件,事件采用回合制战斗呈现,玩家需要消除所有危机通过道路事件,每回合这些事情会获得特殊buff,例如不消除就对玩家造成伤害,复制同类危机,变化危机类型。底下一排危机虽然看上去很唬人,但玩家本身也不乏强有效的应对手段。

玩家所扮演的主角随着流程推进可以解锁多个流派的技能树,可以根据车辆配件装载情况与车上乘客的特殊技能自行构筑一套合理的搭配,同时还可以携带四个道具来应对突发情况,在技能或者道具成功全部对上消除危机后,玩家自身将获得一轮完美回合,可以额外获得一个回合,有些技能在完美回合下会给与玩家额外奖励。

这一套局内战斗跟整套资源管理系统联系了起来,释放技能所消耗的资源各异,血量,油量,金钱甚至是车辆耐久度,旅途期间还会获得各式各样的增减益效果。耗费耐久度休息一下,消除疲劳回复血量;在小卖部用金币购买道具应对危机,储存一些食物与消耗品来应对各种突发情况与减益,备好油管与维修工具以防车辆报废,虽然多数时候可以直接通过加油站加油,但总要以防不时之需;在维修厂改装车辆应对危机,或者是单纯想DIY自己喜欢的样子。当然天上不会白白掉下钱来,在旅途中停下脚步适当的打点零工留足金钱也相当重要。虽然游戏内的事件拥有时间限制,但其给的时间算得上充裕,这场冒险拥有足够的时间,止步于当前也没关系,在积累经验之后下次旅途的出发会变得更加顺利。

《心驰神往》轻度rogue+资源管理玩法部分颇具特色,玩起来也没有太大压力,千禧年间公路行驶生活氛围感浓厚,本地独立乐队创作的音轨与精致的美术给玩家展现了一段独特的旅程,喜欢此种氛围的玩家很值得推荐。

将一切事情都抛到脑后吧,你还年轻,有的是时间。
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Posted 1 October, 2025.
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2 people found this review helpful
2.2 hrs on record
《大菠萝马戏团》是一款手绘风格的点击冒险类游戏,一如既往地烧脑谜题设计,怪诞精致的美术风格,一眼就能看出来是胖布丁的作品。

在本作中,玩家扮演受困于“大菠萝马戏团”的“毛球头”,在寻找出路的过程中与黄色小狗“悠悠”重逢,一人一狗互相帮助开启解谜冒险之旅。

不同于同期发售的《迷失岛外传》,本作采用了章节式的流程设计,每段活动的空间有限,不是前者那种一个大空间里解决一连串谜题的,在体验上比较好的地方就是所需要考虑的空间变少了,谜题思路变得更加清晰,解不开谜题所需要的试错成本也随之下降了,但有一点不足就是没有前者那么细致的物品用途提示了,不过人物对话提示依旧做得充分,很好了解解谜意图。

本作谜题依旧采用经典的锁与钥设计,玩家需要找齐任务所需的所有物品才可以推进流程继续前进,大部分场景都有清晰地交互选项标识,一部分有些许的藏都只要仔细观察还是便于发现的,有一些锁与钥的设计过于天马行空在解开时也让人不由得惊叹谜题设计。
本作一人一狗的设定相较于之前一贯的单控设计可谓是突破性的提升,本就烧脑的谜题加入了多控协作元素烧脑程度变得更上一层楼,多控设计也为游戏谜题设计的可能性增添了许多色彩,一些需要人狗合作的谜题颇有单人合作解谜的味道。
当然,有趣的小游戏设计本作业时一个都没落下,扔飞镖,接轨电车等等玩法让游戏时刻都保持着新鲜感,体验非常不错。

总得来说,《大菠萝马戏团》有着独特的画风,烧脑的谜题,双控设计对于胖布丁以往的作品可谓是有了突破性的进步,虽然说部分谜题还是存在逻辑指向不够明确的情况,但整体表现尚佳,喜欢点击冒险烧脑解谜游戏的不要错过。

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Posted 8 June, 2025.
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